دفترچه قوانین کامل بازی اَبیس

این صفحه دفترچه‌ی قوانین کامل بازی اَبیس (Abyss) به فارسی است: اجزا و چیدمان، هدف، سه مرحله‌ی هر نوبت (طرح‌ریزی در دربار، یک فعالیت اجباری و کنترل مناطق)، اکتشاف اعماق، درخواست حمایت از شورا، به خدمت گرفتن لردها، پایان بازی، امتیازشماری و توضیح قدرت لردها. اگر تازه‌کارید از بخش «آموزش بازی اَبیس» شروع کنید.

متن این صفحه بر پایه‌ی راهنمای فارسی بازی Abyss (مترجم: حسین کیخا؛ ارائه‌ی شرکت سرزمین ذهن زیبا) و با بیان خودمان نوشته شده است. زیر هر بخش شماره‌ی صفحه‌ی همان مطلب در راهنمای اصلی آمده است (صفحه‌ی ۱ جلد است و شماره‌ی چاپی راهنما از ۲ شروع می‌شود).

اجزا و چیدمان بازی اَبیس

بازی را این‌طور آماده کنید (حروف داخل پرانتز با علامت‌های صفحه‌ی بازی هماهنگ‌اند):

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۲، ۳ و ۴

هدف بازی اَبیس

شما باید با به‌دست آوردن بیشترین امتیازات نفوذپذیری (IP)، در پایان بازی پادشاه این پرتگاه بشوید. امتیازات نفوذپذیری عمدتاً از پیوستن به متحدین، به خدمت گرفتن لردها و کنترل کردن مناطق به‌دست می‌آید. همچنین هر هیولا در طول بازی می‌تواند برای شما جایزه‌ای به همراه داشته باشد که این خودش یک امتیاز خواهد بود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

آموزش بازی اَبیس: مرور نوبت

نوبت بازیکنان ساعت‌گرد است. در نوبت خودتان این مراحل را انجام می‌دهید:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

۱. طرح‌ریزی در دربار

در ابتدای نوبتتان می‌توانید انتخاب کنید که یک مروارید به خزانه بپردازید و یک لرد را به فضای خالی مخصوص لردها اضافه کنید (در دورترین فضای خالی از محل کارت‌های لرد). این کار را هر چندبار که خواستید می‌توانید انجام بدهید (یعنی تا جایی که بتوانید مروارید بپردازید و جای خالی هم برای کارت‌های لرد وجود داشته باشد). اگر فضای خالی در دربار نباشد یا ستون دسته کارت‌های لرد خالی باشد، نمی‌توانید در دربار عملیاتی انجام دهید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

۲. انجام یک فعالیت: سه گزینه

در نوبت خودتان حتماً باید یکی از این فعالیت‌ها را انجام دهید: اکتشاف اعماق، درخواست حمایت از شورا یا به خدمت گرفتن یک لرد. هر کدام در بخش‌های بعدی توضیح داده شده است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

اکتشاف اعماق

کارت‌های اکتشاف از ۵ گونه‌ی متحدین تشکیل شده‌اند: هشت‌پا (آبی)، صدف (سبز)، خرچنگ (قرمز)، اسب دریایی (زرد) و عروس دریایی (بنفش). هر گونه ۱۳ کارت دارد: یک کارت به ارزش ۵، دو کارت به ارزش ۴، سه کارت به ارزش ۳ و چهار کارت به ارزش ۱. به‌علاوه ۶ کارت هیولا.

در زمان اکتشاف اعماق، شما باید کارت‌هایی را از روی دسته‌ی کارت‌های اکتشاف بردارید و یکی‌یکی آن‌ها را رو کرده و در مکان مشخص‌شده‌ی کارت‌های اکتشاف در صفحه‌ی بازی قرار دهید. برای شروع اولین کارت را در نزدیک‌ترین فضا به دسته‌ی کارت‌های اکتشاف قرار دهید و همین‌طور به سمت راست ادامه دهید. هر زمان که کارتی را رو می‌کنید باید اعمال آن را انجام دهید:

جایزه‌ی هیولا بسته به موقعیت توکن تهدید روی مسیر: روی اولین فضا یک مروارید یا یک توکن هیولا؛ روی دومین فضا ۲ مروارید، یا ۱ مروارید + یک توکن هیولا، یا ۲ توکن هیولا؛ روی سومین فضا یک توکن کلید؛ روی چهارمین فضا یک توکن کلید + ۱ مروارید، یا یک توکن کلید + یک توکن هیولا؛ روی پنجمین فضا یک توکن کلید + ۲ مروارید، یا یک توکن کلید + ۱ مروارید + یک توکن هیولا، یا ۲ توکن کلید + یک توکن هیولا؛ روی ششمین فضا ۲ توکن کلید.

پایان اکتشاف: وقتی که شما تصمیم گرفتید یک کارت متحدین را به دستتان اضافه کنید یا با هیولا بجنگید، نوبت بازی شما تمام می‌شود. تمام کارت‌های متحدین باقی‌مانده در قسمت اکتشاف، به پشت برگردانده می‌شوند و در فضای مربوط به گونه‌ی خودش در قسمتی از صفحه‌ی بازی که «شورا» نامیده می‌شود، قرار می‌گیرند. اگر دسته کارت‌های اکتشاف تمام شوند، تمام کارت‌های سوخته را بُر زده و یک دسته کارت جدید ایجاد می‌کنیم.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۵، ۶، ۷، ۸ و ۹

درخواست حمایت از شورا

زمانی که از شورا درخواست حمایت می‌کنید، در واقع باید تمام کارت‌های یک دسته را به دلخواه از شورا بردارید؛ البته بدون نگاه کردن به آن‌ها! و سپس آن کارت‌ها را به دستتان اضافه کنید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۹

به خدمت گرفتن یک لرد

لردها به ۶ انجمن (اتحادیه) مختلف تعلق دارند و هر کدام ویژگی مخصوصی دارند: سربازها زیاد محبوب نیستند و امتیاز برتری کمی هم دارند، اما قدرتشان علیه حریفانتان مفید خواهد بود. کشاورزان هیچ قدرتی ندارند، اما امتیاز برتری زیادی دارند. سیاستمداران در بسیاری از جاها منفورند و اخلاقیات کمی دارند؛ برای حکومت کردن و کنترل لردها بسیار مفیدند. جادوگران در کسب توجه و طرفداری از گونه‌های مختلف متحدین بسیار باهوشند. بازرگانان مرواریدهای ارزشمندی به شما می‌دهند، اما به دست آوردن این لردها بسیار سخت است. سفیرها به شما اجازه می‌دهند کنترل مناطق بیشتری را در اختیار بگیرید؛ قدرت هر سفیر در کنترل یک منطقه است (سه کلید در قسمت بالای سمت راست کارت بخشی از قدرت آن‌ها را بیان می‌کند).

روی کارت‌های لرد خواهید دید: A. نام لرد. B. هزینه‌ی به خدمت گرفتن آن لرد: تعداد کل حباب‌های مشخص‌شده، عدد دقیق گونه‌های مختلف مورد نیاز است؛ حباب بزرگ نشان‌داده‌شده گونه‌ی اجباری است و برای حباب‌های کوچک‌تر انتخاب گونه در اختیار خودتان است؛ عدد زیر حباب‌ها ارزش کلی متحدینی است که برای استخدام آن لرد لازم دارید. مثال: برای استخدام «استاد جادوگری» باید حتماً ۱۰ تا از کارت‌های متحدین را از ۳ گونه‌ی متفاوت خرج کنید که یکی از آن‌ها حتماً باید عروس دریایی باشد. C. قدرت لردها: اگر قدرت با یک علامت پیکان مشخص شده باشد، فقط یک‌بار موقع استخدام می‌توانید از آن استفاده کنید؛ اگر هیچ پیکانی نبود، این قدرت تقریباً ماندگار خواهد بود و در نهایت این لرد برای کنترل یک منطقه استفاده می‌شود. D. بعضی از لردها یک نشانه‌ی کلید دارند که می‌تواند در کنترل یک منطقه استفاده شود. E. هر لردی که استخدام می‌کنید حتماً یک امتیاز مشخص برای امتیازات برتری در بر خواهد داشت.

در نوبت شما باید حتماً یکی از لردهای حاضر در دربار را به خدمت بگیرید (اگر این فعالیت را انتخاب کرده باشید). برای به خدمت گرفتن یک لرد، باید متحدین کافی را از دست خود پرداخت کنید طبق هزینه‌ای که روی هر کارت لرد مشخص شده است.

مثال: بازیکن فعال می‌تواند «استاد جادوگر» را با کارت عروس دریایی‌اش به ارزش ۳، به اضافه‌ی کارت خرچنگش به ارزش ۲ و کارت حلزونش به ارزش ۵ استخدام کند (مجموعاً ۱۰ با سه گونه متفاوت که حداقل یکی از آن‌ها عروس دریایی باشد) و کارت خرچنگ (با کمترین ارزش) را برای خودش پیوست کند. «تاجر» را با دو کارت حلزون به مجموع ارزش ۶ و ۲ مروارید می‌خرد و کارت حلزون با ارزش ۱ را پیوست می‌کند. او نمی‌تواند «لرد خائن» را استخدام کند، چون گونه‌های کافی در دستش ندارد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۰، ۱۱، ۱۲ و ۱۳

۳. کنترل مناطق

به‌محض گرفتن ۳ کلید (کلیدها را زمانی دریافت می‌کنید که یک لرد با نشان کلید را استخدام کرده باشید یا در مبارزه با یک هیولا در زمان اکتشاف)، شما فوراً باید کنترل یک منطقه را در دست بگیرید. در کارت‌های مناطق خواهید دید: A) نام منطقه. B) یک علامت که نشان می‌دهد چگونه با امتیاز نفوذپذیری این منطقه پیروز شوید؛ مثلاً ستاره‌ی دریایی (علامت متحدین) روی یک دایره‌ی زرد (رنگ گونه‌ی اسب دریایی) یعنی با امتیاز نفوذپذیری از بین متحدینی که از گونه‌ی اسب دریایی باشند. C) در پایان بازی امتیاز نفوذپذیری دریافت خواهید کرد.

زمانی که کنترل یک منطقه را در دست گرفتید باید: یکی از کارت‌های مناطق را که به‌رو است بردارید (در ابتدای بازی فقط یک کارت از مناطق رو شده است)؛ یا ۱، ۲، ۳ یا ۴ کارت مناطق را بکشید و یکی از این کارت‌ها را انتخاب کنید. بقیه‌ی کارت‌ها را رو به بالا در کنار صفحه‌ی بازی قرار دهید تا برای نوبت‌های بعدی در دسترس باشند. این کار گزینه‌های بیشتری به خودتان می‌دهد و در عین حال انتخاب‌های بیشتری نیز برای حریفانتان فراهم می‌کنید.

کارت منطقه‌ی انتخاب‌شده را در مقابل خود قرار دهید. هر لردی که برای کنترل این منطقه استفاده شده باید زیر این کارت قرار بگیرد، به‌طوری که قدرتشان پوشیده شود (این قدرت‌ها برای بازی دیگر در دسترس نیستند). همچنین کلیدهای روی آن کارت‌ها استفاده شده‌اند و نمی‌توان دوباره از آن‌ها استفاده کرد. لردی که زیر کارت مناطق قرار بگیرد دیگر آزاد نمی‌شود و نمی‌تواند از قدرتش استفاده کند و تا انتهای بازی برای گرفتن امتیازات نفوذپذیری باقی می‌ماند. هر توکن کلیدی (کلیدهایی که در مبارزه با هیولا به‌دست آمده) که استفاده کردید می‌سوزد و به دسته‌ی کلیدها برمی‌گردد.

اگر به یک‌باره چندین توکن کلید بگیرید و نوبتتان را با بیش از ۳ کلید تمام کنید (این کلیدها شامل کلید کارت‌های لرد هم می‌شود)، باید خودتان انتخاب کنید کدام کلیدها را برای کنترل یک منطقه استفاده می‌کنید. نکته: بعضی از لردها (مثل سفیرها) ۳ کلید دارند که به آن‌ها اجازه می‌دهد یک منطقه را برای خودشان کنترل کنند؛ در این صورت کارت سفیر زیر کارت این منطقه قرار می‌گیرد و قدرتش مخفی می‌شود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۳ و ۱۴

پایان نوبت شما

زمانی که فعالیت‌های اجباری‌تان را انجام دادید، نوبت شما تمام می‌شود. بازیکنی که سمت چپ شما نشسته حالا نوبتش را آغاز می‌کند و همان مراحل بالا را انجام می‌دهد. بازیکنان نوبتشان را ادامه می‌دهند تا اینکه یکی از آن‌ها در موقعیت پایان بازی قرار بگیرد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۴

پایان بازی

بازی زمانی پایان می‌یابد که یکی از این اتفاقات رخ دهد:

در این حالت بازیکن فعال نوبتش را به طور معمول کامل می‌کند. سپس هر یک از دیگر بازیکنان نیز آخرین نوبت خودشان را انجام می‌دهند. بالاخره هر بازیکن متحدین با کمترین ارزش هر گونه‌ی مختلف را که جمع و نگهداری کرده بود (پیوست‌شده‌ها) قرار می‌دهد، ولی تمام کارت‌های متحدین که در دستش است از بازی خارج می‌شود.

حالا هر بازیکنی امتیازات نفوذپذیری‌اش (IP) را اضافه می‌کند: از A) مناطق تحت کنترل شما، B) لردهایی که استخدام کردید، C) قوی‌ترین کارت متحدینی که از هر گونه نگهداری کرده بودید (پیوست‌شده‌ها) و D) توکن‌های هیولایی که نگه‌داشته‌اید. بازیکن با بالاترین مجموع امتیاز نفوذپذیری (IP) برنده‌ی بازی خواهد بود! در صورت تساوی، بازیکنی که بیشترین مروارید را دارد برنده است. اگر هنوز هم مساوی بودند، کسی که لرد با ارزش‌تری داشته باشد برنده خواهد بود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۴ و ۱۵

مثال امتیازشماری

مجموع امتیاز نفوذپذیری یک بازیکن در این مثال: A) به ازای مناطق ۲۱ امتیاز: به‌خاطر کارت منطقه‌ی پارلمان ۶ امتیاز به اضافه‌ی ۲ امتیاز برای هر لرد سیاستمدار (او ۲ لرد سیاستمدار دارد: مجموعاً ۱۱ امتیاز) و به‌خاطر کارت عبادتگاه ۴ امتیاز به اضافه‌ی ۳ امتیاز برای هر متحد از گونه‌ی عروس دریایی که پیوست کرده باشد (۲ متحد: مجموعاً ۱۰). B) به ازای کارت‌های لرد ۳۹ امتیاز: ۶ برای نگهبان، ۵ برای چاپلوس، ۶ برای استاد جادوگر، ۳ برای ارشد، ۷ برای زندانبان، ۶ برای خائن و ۶ برای فاسد. C) به ازای متحدین ۱۴ امتیاز: ۳ برای بالاترین متحد عروس دریایی، ۳ برای هشت‌پا، ۲ برای قوی‌ترین خرچنگ، ۱ برای قوی‌ترین اسب دریایی و ۵ برای قوی‌ترین حلزون. D) به ازای توکن‌های هیولا ۶ امتیاز. در کل A+B+C+D بازیکن به ۷۹ امتیاز نفوذپذیری رسیده است!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۶

توضیح قدرت لردهای ویژه

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۸ و ۱۹

واژه‌نامه‌ی کوتاه اَبیس

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۷

پرسش‌های پرتکرار درباره‌ی قوانین

بازی اَبیس چند نفره است؟

اَبیس ۲ تا ۴ نفره است و هر بازی حدود ۴۵ دقیقه طول می‌کشد.

در هر نوبت اَبیس چه کارهایی باید کرد؟

سه مرحله: طرح‌ریزی در دربار (اختیاری، با خرج یک مروارید لرد تازه می‌آورید)، یک فعالیت اجباری (اکتشاف اعماق، درخواست حمایت از شورا یا استخدام یک لرد) و کنترل مناطق (اجباری، وقتی سه کلید داشته باشید).

کارت متحدین را چه کسی می‌خرد؟

در اکتشاف، هر متحدی که رو می‌شود اول به حریفان پیشنهاد می‌شود. اولین نفری که بخرد بهایش را می‌دهد (۱، ۲ و ۳ مروارید برای خرید اول تا سوم در همان نوبت). اگر کسی نخرد، خودتان آن را بدون هزینه برمی‌دارید و نوبتتان تمام می‌شود، یا کارت را کنار می‌گذارید و کارت بعدی را رو می‌کنید.

با هیولا چطور مبارزه می‌شود؟

وقتی هیولا رو شود می‌توانید بجنگید (خودبه‌خود پیروزید و جایزه‌ی مسیر تهدید را می‌گیرید) یا به کشف ادامه دهید که توکن تهدید را یک خانه بالا می‌برد. هیولای آخرین خانه‌ی اکتشاف حتماً می‌جنگد و یک مروارید هم می‌دهد.

بازی اَبیس چه موقع تمام می‌شود؟

وقتی بازیکنی هفتمین لردش را استخدام کند یا دربار نتواند پر شود. بعد هر بازیکن یک نوبت آخر دارد و امتیازهای نفوذپذیری شمرده می‌شود.

امتیازها از کجا می‌آید؟

از مناطق تحت کنترل، لردهای استخدام‌شده، قوی‌ترین کارت پیوست‌شده‌ی هر گونه و توکن‌های هیولا. در تساوی کسی که مروارید بیشتری دارد و بعد لرد با ارزش‌تر برنده است.

بازی اَبیس آنلاین در میپل

نسخه‌ی آنلاین اَبیس در میپل همین قوانین را اجرا می‌کند و کارهای حسابی را خودش انجام می‌دهد: افشای کارت‌های اکتشاف و نوبت خرید حریفان، هزینه‌ی افزایشی خرید، مبارزه با هیولا و مسیر تهدید، شورا، دربار، کلیدها، کنترل مناطق و شمارش امتیاز نفوذپذیری. شما فقط تصمیم می‌گیرید بخرید، بجنگید یا لرد استخدام کنید.

میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. اَبیس ۲ تا ۴ نفره است.