این صفحه دفترچهی قوانین کامل بازی شطرنج (Chess) به فارسی است: تخته و چیدمان اولیه، حرکت هر مهره، قلعهرفتن، آنپاسان، ارتقای پیاده، کیش و مات و پات و همهی راههای تساوی. اگر تازهکارید از بخش «آموزش بازی شطرنج» شروع کنید.
قوانین این صفحه همان قوانین رسمی فدراسیون جهانی شطرنج (FIDE) است که بهصورت فارسی و ساده بازنویسی شده. شطرنج دفترچهی ناشر ندارد، به همین دلیل زیر بخشها شمارهی صفحه نیامده است.
شطرنج چیست؟ هدف بازی
شطرنج بازی دو نفرهی راهبردی روی تختهی ۶۴ خانه است. یک بازیکن مهرههای سفید و دیگری مهرههای سیاه را دارد و بهنوبت حرکت میکنند؛ سفید همیشه اول است. هدف بازی «مات» کردن شاه حریف است: یعنی شاهش را چنان در تهدید قرار دهید که هیچ راهی برای نجات نداشته باشد.
هر بازیکن ۱۶ مهره دارد: ۱ شاه، ۱ وزیر، ۲ رخ، ۲ فیل، ۲ اسب و ۸ پیاده.
تخته و چیدمان اولیه
تخته ۸ در ۸ است و خانهها یکی در میان روشن و تیرهاند. تخته را طوری بگذارید که خانهی گوشهی سمت راستِ هر بازیکن روشن باشد.
ردیف جلو (ردیف دوم هر طرف) را با ۸ پیاده پر کنید.
ردیف پشت از چپ به راست: رخ، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب، رخ. وزیر همیشه روی خانهی همرنگ خودش مینشیند (وزیر سفید روی خانهی روشن، وزیر سیاه روی خانهی تیره).
ستونها از a تا h و ردیفها از ۱ تا ۸ نامگذاری میشوند؛ مثلا e۴ خانهی ستون e و ردیف ۴ است.
آموزش بازی شطرنج: حرکت مهرهها
شاه: هر بار یک خانه در هر جهت (افقی، عمودی و مورب). شاه نمیتواند به خانهای برود که مهرهی حریف آن را تهدید میکند.
وزیر: هر تعداد خانه در هر جهت (افقی، عمودی و مورب) تا برخورد به مهرهای. قدرتمندترین مهره است.
رخ: هر تعداد خانه افقی یا عمودی.
فیل: هر تعداد خانه مورب. هر فیل همیشه روی همان رنگ خانهای که شروع کرده میماند.
اسب: به شکل «L»؛ دو خانه در یک جهت و یک خانه در جهت عمود بر آن. اسب تنها مهرهای است که میتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.
پیاده: فقط رو به جلو، یک خانه. از جای اولش میتواند یک یا دو خانه جلو برود. فقط مورب (یک خانه رو به جلو) مهرهی حریف را میزند.
هیچ مهرهای (جز اسب) نمیتواند از روی مهرهی دیگر بپرد. اگر روی خانهی مقصد مهرهی حریف باشد، آن را «میزنید» و از تخته برمیدارید؛ نمیتوانید روی خانهی مهرهی خودتان بروید. «گرفتن» اجباری نیست مگر اینکه تنها حرکت قانونی باشد.
حرکتهای ویژه: قلعهرفتن، آنپاسان و ارتقا
قلعهرفتن (Castling): در یک حرکت شاه دو خانه به سمت یکی از رخها میرود و آن رخ از آن طرف شاه میپرد و کنارش مینشیند. شرطها: شاه و آن رخ هیچکدام تا حالا حرکت نکرده باشند؛ بین شاه و رخ مهرهای نباشد؛ شاه در کیش نباشد؛ شاه در مسیر خود از خانهی تحت تهدید رد نشود و روی خانهی تحت تهدید هم ننشیند.
آنپاسان (En passant): اگر پیادهی حریف از جای اولش دو خانه جلو رفت و کنار پیادهی شما نشست، فقط در همان نوبت بلافاصله میتوانید آن را طوری بزنید که انگار فقط یک خانه رفته بود؛ پیادهی شما به خانهی پشت پیادهی حریف میرود.
ارتقای پیاده: وقتی پیاده به آخرین ردیف (ردیف هشتم برای سفید و ردیف اول برای سیاه) برسد باید فورا به وزیر، رخ، فیل یا اسب تبدیل شود (معمولا وزیر). فرقی نمیکند قبلا آن مهره را داشته باشید یا نه.
کیش، مات و پات
کیش (Check): وقتی شاه در تهدید مهرهی حریف باشد. بازیکن باید فورا کیش را رفع کند: شاه را تکان دهد، مهرهی تهدیدکننده را بزند یا مهرهای میان شاه و تهدیدکننده بگذارد (در برابر اسب راه سوم نیست). حرکتی که شاه خودتان را در کیش بگذارد غیرقانونی است.
مات (Checkmate): اگر شاه در کیش باشد و هیچ راهی برای رفع کیش نباشد، بازی با پیروزی بازیکن ماتکننده تمام میشود.
پات (Stalemate): اگر نوبت بازیکن است، شاهش در کیش نیست ولی هیچ حرکت قانونی ندارد، بازی مساوی میشود.
راههای مساوی شدن
پات: همانطور که بالا گفته شد.
توافق: دو بازیکن بر مساوی توافق کنند.
مصالحهی تکرار: اگر یک وضعیت یکسان (همان مهرهها، همان نوبت و همان امکان حرکت) سهبار تکرار شود.
قانون پنجاه حرکت: اگر ۵۰ حرکت کامل (هر بازیکن ۵۰ حرکت) بدون زدن مهره و بدون حرکت پیاده بگذرد.
کمبود مهره: وقتی هیچکدام مهرهی کافی برای مات کردن ندارند (مثلا شاه در برابر شاه، یا شاه و فیل در برابر شاه).
ارزش مهرهها و نکتههای شروع
ارزش تقریبی مهرهها برای سنجیدن معامله: پیاده ۱، اسب و فیل ۳، رخ ۵ و وزیر ۹. شاه ارزش عددی ندارد چون باختنش یعنی باخت بازی.
مرکز تخته (d۴، e۴، d۵ و e۵) را کنترل کنید.
مهرههای سبک (اسب و فیل) را زود بیرون بیاورید و پیش از حملهی بزرگ قلعه بروید.
یک مهره را چند بار پشتسرهم در شروع بازی حرکت ندهید و وزیر را زود بیرون نیاورید.
پیش از هر حرکت بپرسید: حریف با حرکتش چه چیزی را تهدید میکند؟
واژهنامهی کوتاه شطرنج
اصطلاحهای این صفحه به زبان ساده:
کیش: شاه در تهدید است.
مات: کیش بدون راه نجات؛ پایان بازی با برد.
پات: بدون حرکت قانونی و بدون کیش؛ مساوی.
قلعه: جابهجایی همزمان شاه و رخ.
آنپاسان: زدن ویژهی پیادهی دوخانهای حریف.
ارتقا: تبدیل پیادهی رسیده به آخر تخته به مهرهی دیگر.
پرسشهای پرتکرار دربارهی قوانین
بازی شطرنج چند نفره است؟
شطرنج ۲ نفره است؛ یکی سفید و یکی سیاه. سفید اول بازی میکند.
هدف بازی شطرنج چیست؟
مات کردن شاه حریف: شاه او در تهدید باشد و هیچ راهی برای رفع تهدید نداشته باشد.
قلعهرفتن در شطرنج چه شرطهایی دارد؟
شاه و رخ هرگز حرکت نکرده باشند، بینشان مهرهای نباشد، شاه در کیش نباشد و از خانهی تحت تهدید رد نشود و روی آن هم ننشیند.
آنپاسان یعنی چه؟
اگر پیادهی حریف از جای اولش دو خانه پرید و کنار پیادهی شما نشست، فقط همان نوبت میتوانید مثل اینکه یک خانه رفته بود آن را بزنید.
کی بازی شطرنج مساوی میشود؟
با پات، توافق، تکرار سهبارهی وضعیت، قانون پنجاه حرکت یا نبودن مهرهی کافی برای مات.
فرق مات و پات چیست؟
در مات شاه در کیش است و راه فرار ندارد (برد). در پات شاه در کیش نیست ولی هیچ حرکت قانونی وجود ندارد (مساوی).
بازی شطرنج آنلاین در میپل
نسخهی آنلاین شطرنج در میپل همهی قوانین بالا را خودکار اجرا میکند: فقط حرکتهای قانونی را اجازه میدهد، کیش و مات و پات را تشخیص میدهد، قلعهرفتن و آنپاسان و ارتقا را مدیریت میکند و تساوی با تکرار، قانون پنجاه حرکت و کمبود مهره را اعلام میکند. شما فقط فکر کنید و حرکت کنید.
میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستتان بفرستید و بدون تخته و بدون قرار حضوری بازی کنید. شطرنج ۲ نفره است.