دفترچه قوانین کامل بازی کدنیمز

این صفحه دفترچه‌ی قوانین کامل بازی کدنیمز (Codenames) به فارسی است: آماده‌سازی، کلید رمز، کارت‌های مأموران، سرنخ دادن، برقراری تماس، تعداد حدس‌ها، پایان بازی، سرنخ‌های قابل‌قبول، قوانین متغیر و بازی دو و سه نفره. اگر تازه‌کارید از بخش «آموزش بازی کدنیمز» شروع کنید.

متن این صفحه بر پایه‌ی راهنمای فارسی بازی Codenames (طراح: ولادا خواتیل؛ مترجم: کیومرث قنبری‌آذر؛ ارائه‌ی سرزمین ذهن زیبا) و با بیان خودمان نوشته شده است. صفحه‌های محتوای راهنما شماره‌ی چاپی ۱ تا ۶ دارند و صفحه‌ی آخر (بازی دو و سه نفره) بدون شماره است؛ در این صفحه با شماره‌ی ۷ آمده است.

کدنیمز چیست؟ نگاهی کلی به بازی

کدنیمز بازی تیمی ۲ تا ۸ نفره است. ابرجاسوس‌ها از هویت پنهانی هر ۲۵ مأمور باخبرند ولی همتیمی‌های آن‌ها، مأموران را فقط و فقط از طریق «اسامی رمز»شان می‌شناسند. ابرجاسوس‌ها، به‌نوبت، سرنخ‌هایی یک‌کلمه‌ای ارائه می‌دهند. هر سرنخ می‌تواند به چندین کلمه از کلمات روی میز، مرتبط باشد.

مأموران باید حدس بزنند که سرنخ به کدام کلمات، مورد نظر رییس‌شان بوده است! هرگاه که یکی از مأموران عملیاتی، کلمه‌ای را لمس کند، ابرجاسوس، هویت پنهانی آن کلمه را افشا می‌کند. اگر مأمور، دُرست حدس بزند، می‌تواند به حدس زدن ادامه دهد تا جایی که یا چیز دیگری برای حدس زدن به ذهنش نرسد یا با یک فرد اشتباهی برخورد کند! سپس نوبت به تیم دیگر می‌رسد که سرنخ بدهد و حدس بزند. نخستین تیمی که بتواند با همه‌ی مأموران خود ارتباط برقرار کند، برنده‌ی بازی خواهد بود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

آماده‌سازی بازی کدنیمز

بازیکنان، به دو «تیم» (که از لحاظ تعداد و مهارت، برابر باشند) تقسیم می‌شوند. برای یک بازی استاندارد، شما دست‌کم به ۴ بازیکن (برای ۲ تیم دو نفره) نیاز دارید. روش‌های بازی برای ۲ یا ۳ نفر، در صفحه‌ی آخر راهنما، توضیح داده شده‌ست. از هر تیم، یک بازیکن، برای ایفای نقش «ابرجاسوس» انتخاب می‌شود.

دو ابرجاسوس، در یک سمتِ میزِ بازی می‌نشینند. سایر بازیکنان، رو به روی ابرجاسوس خود قرار می‌گیرند؛ آن‌ها نقش «مأموران عملیاتی» را ایفا خواهند کرد. ۲۵ «اسم رمز» را به‌شکل تصادفی انتخاب کرده و در قالبِ یک جدول ۵ × ۵، بر روی میزِ بازی بچینید.

نکته: هر بار که می‌خواهید «اسامیِ رمز» را بُر بزنید، نیمی از کارت‌ها را پُشت‌ورو کنید؛ این کار باعث می‌شود که اسامیِ رمز، به بهترین شکل باهم مخلوط شوند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

کلید رمز

هر بازی، یک «کلیـد» دارد که هویتِ کارت‌های روی میز را رمزگشایی می‌کند. ابرجاسوس‌ها باید یکی از کلیدها را به‌شکل تصادفی انتخاب کرده و در «پایه»ی مخصوص گذاشته و بین خودشان قرار دهند. کلید را از هر طرفی می‌توان در پایه قرار داد؛ فکرِ خود را درگیرِ این مطلب نکنید! فقط کلید را در پایه قرار دهید و به‌هیچ‌وجه اجازه ندهید مأموران عملیاتی، کلید را ببینند (کلید «پُشت به آن‌ها قرار می‌گیرد)!

کلید، با جدولِ اسامیِ رمز، تطابق دارد. خانه‌های آبی، نشانگرِ کلماتی هستند که تیم آبی باید حدس بزند (مأموران آبی) و خانه‌های قرمز، نشانگرِ کلماتی هستند که تیم قرمز باید حدس بزند (مأموران قرمز). خانه‌های بی‌رنگ، نشانگرِ «رهگذرانِ بی‌گناه»اند و خانه‌ی سیاه، جایگاهِ «آدم‌کُش» است -که هرگز نباید با او شاخ‌به‌شاخ شد!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

تیم آغازکننده‌ی بازی

تیم قرمز و تیم آبی را به‌صورت توافقی تعیین کنید. ۴ چراغی که در اطراف کلید رمز وجود دارند، نشان می‌دهند که کدام تیم باید بازی را آغاز کند (قرمز یا آبی). تیم آغازکننده باید ۹ کلمه و تیم دیگر باید ۸ کلمه را حدس بزند. تیم آغازکننده، نخستین «سرنخ» را مطرح می‌کند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

کارت‌های مأموران

کارت‌های مأموران، در جعبه‌ی بازی، چهار دسته‌اند:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

آموزش بازی کدنیمز: چگونگی بازی

تیم‌ها به نوبت بازی می‌کنند. تیم آغازکننده، با ۴ چراغ در ۴ لبه‌ی «کلید رمز» مشخص می‌شود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

سرنخ دادن

اگر شما، ابرجاسوس هستید، باید به یک سرنخِ یک‌کلمه‌ای فکر کنید که با چند کلمه از کلمه‌هایی که هم‌تیمی‌های‌تان باید حدس بزنند، مرتبط باشد. هرگاه احساس کردید که سرنخِ خوبی پیدا کرده‌اید، آن را بیان می‌کنید. همچنین شما عددی را نیز اعلام می‌کنید که به هم‌تیمی‌هایتان می‌گوید که سرنخِ ارائه‌شده از جانب شما، با چند کلمه از کلمه‌های جدول، مرتبط است.

مثال: دوتا از کلمه‌های شما، «گردو» و «گلابی» هستند؛ هردوی این‌ها محصولاتی «درختی» هستند پس شما می‌گویید: «درخت – ۲».

شما می‌توانید سرنخ را فقط برای یک کلمه اعلام کنید (مثلاً بگویید: «آجیل ۱») ولی تلاش برای پیدا کردن ۲ یا چند کلمه‌ی مرتبط، بازی را بامزه‌تر می‌کند. کشفِ ۳ یا ۴ کلمه با یک سرنخ هم که دستاوردی بس ارزشمند تلقّی خواهد شد!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

یک کلمه‌ای

سرنخِ شما حتماً باید یک‌کلمه‌ای باشد. اجازه‌ی دادنِ توضیحات بیش‌تر را ندارید! به عنوان مثال، هیچ‌وقت نگویید «شاید نشه دقیق گفت…!» دارید «کُدنیمز» بازی می‌کنید؛ در «کُدنیمز» هیچ‌وقت نمی‌شود دقیق گفت!

سرنخِ شما نمی‌تواند یکی‌از کلماتی باشد که در جدولِ روی میز دیده می‌شوند. البته با پیش‌رفتِ بازی، روی برخی‌از کلمه‌ها پوشانده شده و بدین‌ترتیب، این کلمه‌ها که قبلاً غیرمجاز بودند، مجاز و قابل‌استفاده خواهند شد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

برقراری تماس

وقتی که یکی از ابرجاسوس‌ها، سرنخی را مطرح می‌کند، مأموران عملیاتی‌اش باید تلاش کنند تا معنایِ آن را کشف کنند. مأموران می‌توانند با یکدیگر هم‌فکری کنند ولی ابرجاسوس در این مرحله باید مطلقاً «صُمٌّ بُکمٌ» باشد! (ساکت و بی‌حرکت) مأموران عملیاتی، با لمس یکی از کلمات (اسامیِ رمز) روی میز، به‌طور رسمی، حدس خود را اعلام می‌کنند!

نکته: پیش‌از آن‌که سرنخ خود را به زبان بیاورید، مطمئن شوید که هیچ‌رقمه با «آدم‌کُش» مرتبط نباشد!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

تعداد حدس‌ها

مأموران عملیاتی همیشه باید دست‌کم یک حدس بزنند. هرگونه حدسِ نادُرست، بلافاصله نوبتِ تیم را پایان می‌دهد ولی اگر حدسِ مأموران، دُرست باشد، آن‌ها می‌توانند به حدس زدن ادامه بدهند.

شما، هر لحظه می‌توانید حدس زدن را متوقف کنید ولی معمولاً بدتان نمی‌آید که به‌اندازه‌ی عددی که ابرجاسوس‌تان اعلام کرده، حدس بزنید! شاید حتی گاهی بخواهید یک حدس اضافی هم بزنید!

مثال: نخستین سرنخِ تیم قرمز این بود: «درخت – ۲». مأمور عملیاتی قرمز می‌خواست کلمات «گردو» و «پرتقال» را حدس بزند. او ابتدا «پرتقال» را حدس زد. با این حدس، او به یک «رهگذر بی‌گناه» برخورد کرده و شانس ادامه‌ی حدس زدن را از دست داد! نوبت به تیم آبی رسید و آن‌ها، ۲ حدس دُرست زدند. حال دوباره نوبت به تیم قرمز می‌رسد.

ابرجاسوس قرمز می‌گوید: «رودخانه – ۳». مأمور قرمز تقریباً مطمئن است که «آمازون»، یک «رودخانه» است بنابراین کارت «آمازون» را لمس می‌کند. ابرجاسوس، روی کارت را با یک کارتِ مأمور قرمز می‌پوشاند و بدین‌ترتیب، مأمور قرمز می‌تواند به حدس زدن ادامه بدهد. هر «رودخانه» دارای یک «بستر» است پس مأمور قرمز، کلمه‌ی «بستر» را نیز لمس می‌کند. این کلمه نیز قرمز است و مأمور قرمز اجازه می‌یابد که حدس زدن را ادامه بدهد.

او، بابتِ سوّمین کلمه‌ی مرتبط با «رودخانه» مطمئن نیست. او، کارت «گردو» را لمس می‌کند و با این کار، یکی‌از کلماتِ مرتبط با سرنخ قبلی را حدس می‌زند. «گردو» نیز قرمز است! مأمور قرمز، ۳ حدس برای سرنخ «رودخانه – ۳» زده‌است. او، اجازه می‌یابد که یک بار دیگر نیز حدس بزند. او می‌تواند بین سوّمین اسم رمز مرتبط با «رودخانه» و دوّمین اسم رمز مرتبط با «درخت» (مربوط به سرنخ نوبت قبل)، یکی را انتخاب کند. البته او می‌تواند -آزادانه- حدس زدن را تمام کرده و نوبت را به تیم رقیب واگذار کند.

شما فقط می‌توانید یک حدس اضافی داشته باشید. در مثالی که مطرح شد، مأمور قرمز می‌توانست ۴ بار حدس بزند زیرا ابرجاسوس او، عدد ۳ را اعلام کرده بود. هنگامی‌که مأمور قرمز، از حدس زدن انصراف بدهد (یا حدسِ نادُرست بزند)، نوبت به تیم دیگر می‌رسد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۳ و ۴

رَوند بازی

ابرجاسوس‌ها به‌نوبت سرنخ‌ها را بیان می‌کنند. پس از بیان شدنِ سرنخ، مأموران هم‌تیمی، شروع به حدس زدن می‌کنند. نوبتِ آن‌ها با زدن حدسِ نادُرست، انصراف از حدس زدن یا زدنِ بیش‌ترین حدسِ ممکن برای آن سرنخ، به پایان می‌رسد. سپس نوبت به تیم دیگر می‌رسد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

پایان بازی

وقتی که یکی‌از تیم‌ها، روی همه‌ی کارت‌هایش را بپوشاند، بازی به پایان می‌رسد. این تیم، برنده‌ی بازی خواهد بود. شما، در نوبتِ بازیِ تیمِ رقیب نیز می‌توانید برنده‌ی بازی شوید به شرطِ آن‌که آن‌ها، آخرین کلمه‌ی شما را حدس بزنند!

بازی می‌تواند خیلی زودتر از موعد به پایان برسد به شرطِ آن‌ که یکی‌از مأموران، با «آدم‌کُش» شاخ‌به‌شاخ شود! تیمِ این مأمور، بازنده‌ی بازی خواهد بود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

تاوانِ سرنخ‌های غیرقابل‌قبول

اگر یکی‌از ابرجاسوس‌ها، سرنخی غیرقابل‌قبول ارائه کند، نوبتِ تیمش بلافاصله به پایان می‌رسد. به‌عنوان جریمه‌ی اضافی، ابرجاسوسِ رقیب می‌تواند پیش‌از اعلام سرنخ بعدی، یکی‌از کلمه‌های خودش را با یک کارت مأمور خودی بپوشاند! البته اگر رقیب شما به قابل‌قبول بودن یا نبودنِ سرنخ‌تان دقت نکند، هر سرنخی قابل‌قبول است!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

به کُنجی نشستن صُمٌّ بُکمٌ!

ابرجاسوس -در مرحله‌ی حدس زدن- باید ساکت و بی‌حرکت بماند! وقتی‌که هم‌تیمی‌هایتان دارند به کلمات فکر می‌کنند، هیچ اشاره‌ای به هیچ کارتی نکنید! وقتی‌که یک هم‌تیمی، کلمه‌ای را لمس کرد، «کلیدِ رمز» را نگاه کرده و آن کلمه را با یک کارتِ مأمور متناسب (از لحاظ رنگ) بپوشانید. وقتی‌که یک هم‌تیمی، یکی‌از کلمات خودی را انتخاب می‌کند، باید طوری رفتار کنید که گویی دقیقاً کلمه‌ای را انتخاب کرده که مدّ نظر شما بوده‌است حتی اگر دقیقاً این‌طور نبوده نباشد!

اگر شما، یک مأمور عملیاتی هستید، باید در هنگام حدس زدن، بر روی کلمات تمرکز کنید. در هنگام حدس زدن، با ابرجاسوس، تماس چشمی برقرار نکنید! این کار، به شما کمک می‌کند از ردّ و بدل کردن نشانه‌های غیرکلامی خودداری کنید! وقتی‌که اطلاعاتِ شما دقیقاً به آن‌چه که می‌توان با یک کلمه و یک عدد بیان کرد، محدود شده باشد، روحِ بازی از شما راضی خواهد بود…

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

زمان

اگر یکی از بازیکنان، زمانی بیش از حدّ معمول، صرف فکر کردن کند، بازیکنان دیگر می‌توانند از او بخواهند که سریع‌تر تصمیم بگیرد! به‌طورِ کلّی می‌توانید برای ابرجاسوس‌ها و مأموران عملیاتی، فرصت یا مُهلتِ (مثلاً ۴۵ ثانیه یا یک دقیقه) تعیین کنید تا بازی، خسته‌کننده و کسل‌کننده نشود!

اگر دوست دارید با محدودیت‌های جدّیِ زمانی بازی کنید، می‌توانید اپلیکیشن «زمان‌سنج» ما را از سایت codenamesgame.com دانلود کنید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

آماده‌سازی برای بازی بعدی

بقیه هم دوست دارند شانس خود را برای ابرجاسوس بودن امتحان کنند؟ آماده شدن برای یک بازی دیگر، بسیار ساده است. کارت‌هایی را که اسامی رمز را پوشانده‌اند، برداشته و به ستون‌های خودشان برگردانید. حالا فقط کافی است که ۲۵ کلمه‌ی جدول را پُشت‌ورو کرده (یا کلّاً عوض‌شان کنید)، یک کلید رمزِ جدید برداشته و بازی را شروع کنید…

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

سرنخ‌های قابل‌قبول: قوانین ثابت

ما، انواع مختلف قوانین را امتحان کردیم. برخی بازیکنان، قوانین را به یک شکل ترجیح می‌دهند و برخی دیگر، به شکلی دیگر! شما نیز باید امتحان کرده و روشِ مورد علاقه‌ی خود را پیدا کنید. برخی‌از سرنخ‌ها غیرقابل‌قبول هستند چون به روحِ بازی آسیب می‌رسانند:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

کلمات هم‌آوا و شیوه‌ی نگارش

این‌طور کلمات در زبان فارسی زیاد نیستند. مثلاً کلمات «خوار» و «خار» که دقیقاً با یک آوا تلفّظ می‌شوند ولی معانی کاملاً متفاوتی دارند. کلمات هم‌آوایی که معانی و شیوه‌ی نگارش متفاوت دارند، متفاوت محسوب می‌شوند بنابراین شما نمی‌توانید کلمات مرتبط با «خوار» را به‌عنوان سرنخ برای «خار» بیان کنید!

کلماتی که شیوه‌ی نگارش کاملاً یکسان دارند، یکی محسوب می‌شوند حتی اگر تلفّظ‌ها و معانی متفاوتی داشته باشند: به‌عنوان مثال، «سیر»ی که خاصیت خوب و بوی بد دارد (!) و «سیر»ی که هنوز چهل لقمه‌ی دیگر جا دارد (!) با «سَفر» همراه می‌شود! بنابراین «سیر» می‌تواند به‌عنوان سرنخی برای «هفت‌سین»، «غذا» و «مسافرت» به‌کار رود! اگرچه «سیر» در معانی مختلف خود، تلفّظ‌هایی متفاوت دارد!

شما اجازه دارید سرنخ خود را «هِجّی» کنید! در موقعیت‌هایی مثل مثال «سیر»، اگر تلفّظ کلمه در معانی مختلف، متفاوت باشد، شما مجبور نیستید کلمه را تلفّظ کنید بلکه می‌توانید حروف کلمه را جداگانه بیان کرده و تلفّظ کردنِ آن را به‌عهده‌ی هم‌تیمی‌های خود بگذارید. اگر یکی از بازیکنان از شما بخواهد، شما باید سرنخِ خود را «هِجّی» کنید! اگر راجع‌به نحوه‌ی نگارش کلمه‌ای تردید دارید، از ابرجاسوس رقیب کمک بگیرید!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

خیلی هم سخت نگیرید!

«اُشتران‌کوه» و «کوهستان» اصولاً کلماتی ترکیبی بوده‌اند ولی «کوهستان» سرنخی قابل‌قبول برای «اُشتران‌کوه» است. ضمناً اگر کسی بگوید که شما نمی‌توانید کلمه‌ی «ماده» را به‌عنوان سرنخ بیان کنید چون کلمه‌ی «ده» (به‌عنوان بخشی از کلمه‌ی «ماده») روی میز هست، صرفاً می‌خواهد برای شما اشکال‌تراشی کند! هر سرنخی که ابرجاسوس رقیب، مجاز بداند، قابل‌قبول است! اگر تردید دارید، از رقیب‌تان سؤال کنید (به‌آرامی و به‌شکلی که دیگران متوجه نشوند)!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

قوانین متغیّر

گه‌گاه ممکن است مجبور شوید که در موردِ قابل‌قبول بودن یا قابل‌قبول نبودن تصمیم بگیرید! گروه‌های مختلف ممکن است شیوه‌های مختلفی از بازی را ترجیح بدهند! این قوانین اختیاری‌اند:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۶

بازی دو نفره

اگر فقط یک هم بازی دارید، می‌توانید دو نفری، در قالب یک تیم، بازی کنید. البته گروه‌های بزرگ‌تری که حوصله‌ی رقابت با یکدیگر را ندارند نیز می‌توانند همگی -به همین شکل- در قالب یک تیم، بازی کنند! باید تلاش کنید که بیش‌ترین امتیاز ممکن را در برابرِ یک «دشمن فرضی» کسب کنید!

آماده‌سازی را مطابق معمول انجام دهید. یکی‌از بازیکنان، نقشِ ابرجاسوس را ایفا می‌کند و بقیه، مأموران عملیاتی خواهند بود. تیم مقابل، هیچ بازیکنی ندارد ولی شما در هر صورت به کارت‌های مأموران آن نیاز دارید! شما باید بازی را شروع کنید پس حتماً «کلید»ی را بردارید که در آن، شما «آغازکننده‌ی بازی» باشید.

مثل همیشه، نوبتِ خود را بازی کنید و تلاش کنید که از «مأموران دشمن» و «آدم‌کُش» دور بمانید! هربار که نوبتِ بازی به حریف می‌رسد (با توجه به این‌که اصولاً حریفی وجود ندارد!) ابرجاسوس شما، یکی‌از اسامیِ رمز را با یکی از کارت‌های مأموران دشمن می‌پوشاند. ابرجاسوس می‌تواند این کلمه را آگاهانه و هوشمندانه انتخاب کند بنابراین این بازی، خالی از «استراتژی» نیست. اگر با «آدم‌کُش» شاخ‌به‌شاخ شوید یا اگر همه‌ی مأموران دشمن، وارد جدول شوند و روی اسامیِ رمز، جا خوش کنند، شما با -صفر- امتیاز، بازنده‌ی بازی خواهید بود! اگر شما بُردید، بر مبنای کارت‌هایی که هنوز در ستونِ کارت‌های دشمن -خارج از جدول- باقی مانده‌اند، به خودتان امتیاز بدهید!

نکته: امتیاز شما بر مبنای این که چند نوبت بازی کنید و با چند مأمور دشمن روبه‌رو شوید، تعیین خواهد شد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۷

بازی سه نفره

۳ بازیکنی که بخواهند در یک تیم باشند، می‌توانند به همان روشی که در بخش «بازی دو نفره» شرح داده شد، بازی کنند. اگر ۲ بازیکن بخواهند باهم رقابت کنند و نفر سوّم، ابرجاسوس باشند، می‌توانند ابرجاسوس باشند و نفر سوّم، مأمور عملیاتی آن‌ها خواهد بود.

آماده‌سازی و چگونگی بازی، مثل بازی معمولی است ولی «تک مأمور عملیاتی» برای هردو ابرجاسوس، کار می‌کند (دُرست مثل جاسوس‌های واقعی)! ابرجاسوس برنده، به همان روش معمول، تعیین می‌شود. مأمور عملیاتی تلاش می‌کند پسر خوبی باشد و کارش را به بهترین شکل انجام دهد!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۷

واژه‌نامه‌ی کوتاه کدنیمز

اصطلاح‌های این صفحه به زبان ساده:

پرسش‌های پرتکرار درباره‌ی قوانین

بازی کدنیمز چند نفره است؟

کدنیمز ۲ تا ۸ نفره است. بازی استاندارد دو تیم دارد (حداقل ۴ بازیکن)، ولی برای ۲ یا ۳ نفر هم شیوه‌ی جدا در دفترچه هست.

هدف بازی کدنیمز چیست؟

هر تیم باید همه‌ی کلمه‌های هم‌رنگ خودش را پیش از تیم دیگر پیدا کند. تیم آغازکننده ۹ کلمه و تیم دیگر ۸ کلمه دارد.

ابرجاسوس چه کاری می‌کند؟

ابرجاسوس کلید رمز را می‌بیند و برای هم‌تیمی‌هایش یک سرنخ تک‌کلمه‌ای و یک عدد می‌گوید. عدد نشان می‌دهد سرنخ به چند کلمه از جدول مربوط است. او در مرحله‌ی حدس زدن باید ساکت و بی‌حرکت بماند.

اگر مأمور عملیاتی آدم‌کش را لمس کند چه می‌شود؟

بازی همان لحظه تمام می‌شود و تیمی که آدم‌کش را لمس کرده بازنده است.

یک سرنخ چند حدس دارد؟

تیم باید حداقل یک حدس بزند. اگر حدس درست باشد می‌تواند ادامه بدهد و تا یکی بیشتر از عددی که ابرجاسوس گفته حدس بزند. حدس نادرست نوبت را تمام می‌کند. با عدد صفر یا «نامحدود» تعداد حدس‌ها آزاد است.

چه سرنخ‌هایی غیرقابل‌قبول هستند؟

سرنخ باید درباره‌ی معنای کلمه‌ها باشد، نه حرف‌ها یا جای آن‌ها در جدول. نمی‌شود از کلمه‌های هم‌خانواده یا بخشی از کلمه‌های مرکب پوشیده‌نشده‌ی جدول استفاده کرد و سرنخ باید فارسی باشد.

بازی کدنیمز آنلاین در میپل

نسخه‌ی آنلاین کدنیمز در میپل کارهای چیدمان را خودش انجام می‌دهد: انتخاب ۲۵ کلمه، کلید رمز، پوشاندن کارت‌ها و تشخیص برد و باخت. شما فقط سرنخ می‌دهید و حدس می‌زنید.

کدنیمز یک بازی حضوری با ابرجاسوس‌هاست؛ در میپل میز بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بازی را شروع کنید. کدنیمز ۲ تا ۸ نفره است.