دفترچه قوانین کامل بازی دیکسیت

این صفحه دفترچه‌ی قوانین کامل بازی دیکسیت (Dixit) به فارسی است: اجزای بازی، چیدمان، نقش قصه‌گو، رأی‌گیری، امتیازشماری، پایان بازی و تغییر قوانین برای ۳ نفره. اگر تازه‌کارید از بخش «آموزش بازی دیکسیت» شروع کنید.

متن این صفحه بر پایه‌ی راهنمای فارسی بازی Dixit (خالق: ژان‌لوییِ روبی‌را؛ مترجم: کیومرث قنبری‌آذر؛ ارائه‌ی شرکت سرزمین ذهن زیبا) و با بیان خودمان نوشته شده است. این راهنما سه صفحه است و شماره‌ی چاپی ندارد؛ زیر هر بخش شماره‌ی صفحه‌ی خودِ فایل (۱ تا ۳) آمده است.

دیکسیت چیست؟

دیکسیت بازی ۳ تا ۶ نفره برای ۸ سال به بالا و حدود ۳۰ دقیقه است. در هر دور یک نفر «قصه‌گو» است و برای یکی از کارت‌هایش یک «سرنخ» می‌گوید؛ بقیه کارتی از دستشان انتخاب می‌کنند که به آن سرنخ بخورد و بعد همه سعی می‌کنند کارت اصلیِ قصه‌گو را بین کارت‌های رو‌شده پیدا کنند.

هر بازیکن بازی را با یک مهره روی صفحه‌ی امتیازشماری شروع می‌کند و با امتیازهایی که می‌گیرد مهره‌اش را جلو می‌برد. وقتی یکی از بازیکنان به امتیاز ۳۰ برسد یا ستون کارت‌های کشیدنی کاملاً خالی شود، بازی تمام می‌شود و بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱ و ۳

اجزای بازی دیکسیت

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

چیدمان آغاز بازی

هر بازیکن یک مهره (یک رنگ) را انتخاب می‌کند و آن را در خانه‌ی آغازینِ صفحه‌ی امتیازشماری قرار می‌دهد. همه‌ی کارت‌های بازی بُر زده می‌شوند و به هر بازیکن ۶ کارت داده می‌شود. کارت‌های باقی‌مانده ستون کارت‌های «کشیدنی» (بانک کارت) را تشکیل می‌دهند.

نکته‌ی مهم: بازیکنان نباید کارت‌های یکدیگر را ببینند!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

آموزش بازی دیکسیت: نقش بازیکن قصه‌گو

در هر نوبت از بازی، یکی از بازیکنان «قصه‌گو» است. این بازیکن، ۶ کارتی را که در دست دارد بررسی می‌کند. او بر اساس یکی از کارت‌های خود، به یک سرنخ فکر کرده و آن را با صدای بلند اعلام می‌کند (بدون آن‌که کارت مورد نظر را به دیگران نشان بدهد).

سرنخ می‌تواند اشکالی متفاوت داشته باشد: می‌تواند از یک یا چند کلمه تشکیل شده باشد؛ حتی می‌تواند از یک آوا (حتی یک صدای نامفهوم!) یا گروهی از چند آوا تشکیل شده باشد. می‌تواند در لحظه ساخته شود (به‌صورت بداهه) یا از قبل وجود داشته باشد. می‌تواند بخشی از یک شعر یا ترانه، عنوان یک فیلم، یک ضرب‌المثل یا … باشد.

مثال: دَن، روبی، کیریس، کوین و اوا بازی را شروع می‌کنند. دن «قصه‌گو»ی این نوبت است. او از بین ۶ کارتی که در دست دارد یکی را انتخاب می‌کند و به‌عنوان سرنخ، عبارت «آلیس در سرزمین عجایب» را اعلام می‌کند، چون این کارت او را به یاد افتادنِ آلیس در لانه‌ی خرگوش می‌اندازد.

انتخاب اولین قصه‌گو: اولین بازیکنی که بتواند برای یکی از کارت‌های دستش یک سرنخ بسازد، به بقیه اعلام کرده و به همین سادگی، تبدیل به اولین قصه‌گو می‌شود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

نقش سایر بازیکنان: انتخاب کارت

سایر بازیکنان، از بین ۶ کارتی که در دست دارند، کارتی را که فکر می‌کنند به بهترین شکل، سرنخ اعلام‌شده را به‌تصویر می‌کشد، انتخاب می‌کنند. کارت‌های انتخاب‌شده، در اختیار قصه‌گو قرار می‌گیرد (بدون آن‌که بازیکنان، کارت‌های یکدیگر را ببینند).

مثال: اوا، از بین ۶ کارتی که در دستش دارد، کارتی را که تصویر یک خرگوش را در خود دارد انتخاب می‌کند که این کارت به بهترین شکل ممکن، سرنخ دَن را به تصویر می‌کشد. اوا، کارت انتخابی‌اش را به شکلی که بقیه نبینند، به دن می‌دهد؛ روبی، کریس و کوین نیز چنین کاری را انجام می‌دهند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

رو کردن کارت‌ها

قصه‌گو، کارت‌هایی را که از دیگران گرفته همراه با کارت انتخابی خودش بُر می‌زند. کارت‌های بُر زده‌شده، به‌توسط قصه‌گو و به‌صورت اتفاقی، در کنار قسمت‌های شماره‌گذاری‌شده‌ی صفحه‌ی امتیازشماری چیده می‌شوند.

مثال: دَن که قصه‌گوی این نوبت است، کارت خودش و کارت‌هایی را که ۴ بازیکن دیگر به او داده‌اند، بُر می‌زند و سپس این ۵ کارت را در کنار ۵ قسمتِ شماره‌گذاری‌شده‌ی اول صفحه‌ی امتیازشماری می‌چیند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

رأی‌گیری و تلاش برای پیدا کردن کارت قصه‌گو

هدف سایر بازیکنان، پیدا کردنِ کارتِ قصه‌گو از بین همه‌ی کارت‌های «رو شده» است. هر بازیکنی، مخفیانه، به کارتی که فکر می‌کند مربوط به قصه‌گوست، رأی می‌دهد. خودِ قصه‌گو رأی نمی‌دهد! برای رأی دادن، هر بازیکنی (بجز قصه‌گو) یکی از توکن‌های رأی‌گیری خود را که شماره‌اش، شماره‌ی قسمتی از صفحه است که فکر می‌کند کارتِ قصه‌گو در کنارش قرار دارد، جلوی روی خودش می‌گذارد (البته توکن را به‌پُشت می‌گذارد تا دیگران نتوانند رأی او را ببینند).

مثال: اوا می‌داند که کارت شماره‌ی ۴ (کارتی که تصویر خرگوش را دارد) مربوط به دَن نیست، چون مربوط به خودِ اواست! حالا او باید بین شماره‌های ۱، ۲، ۳ و ۵ یکی را انتخاب کند؛ پس از کمی بررسی احساس می‌کند که کارت شماره‌ی ۱ بیش‌از بقیه‌ی کارت‌ها او را به یاد داستان «آلیس» می‌اندازد. پس تصمیم می‌گیرد که به همین کارت رأی بدهد و توکنِ شماره‌ی ۱ خود را به‌پُشت، پیش روی خودش می‌گذارد.

نکته‌ی مهم: در هیچ شرایطی، هیچ بازیکنی حق ندارد که به کارت انتخابی خودش رأی بدهد!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

رو کردن رأی‌ها

وقتی‌که همه‌ی بازیکنان رأی دادند، توکنِ هر بازیکنی رو می‌شود و به آن رأی داده، روی کارتی که به آن رأی داده، قرار می‌گیرد. سپس قصه‌گو، کارت خودش را به دیگران معرفی می‌کند.

مثال: ۴ حریفِ دَن، رأی‌شان را داده‌اند. توکن‌ها هم رو شده‌اند. اوا که به کارت شماره‌ی ۱ رأی داده، توکنِ خودش را روی آن کارت می‌گذارد و بقیه‌ی بازیکنان نیز به همین شکل عمل می‌کنند. کریس و روبی به کارت شماره‌ی ۳ رأی داده‌اند و کوین به کارت شماره‌ی ۴ رأی داده‌است. دن، کارت خودش را معرفی می‌کند و توضیحات لازم را درباره‌ی سرنخ خودش می‌دهد. فقط کریس و روبی موفق شده‌اند کارت اصلی (کارتِ قصه‌گو) را پیدا کنند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

امتیازشماری در دیکسیت

امتیازشماری بر اساس این حالت‌ها انجام می‌شود:

مثال: ۲ بازیکن، کارتِ قصه‌گو را تشخیص داده‌اند ولی همه نتوانسته‌اند این کار را بکنند؛ بنابراین امتیازات بر اساس حالت سوم تقسیم می‌شود: دَن (قصه‌گو) و کریس و روبی که کارتِ دَن را تشخیص داده‌اند هرکدام ۳ امتیاز می‌گیرند. کریس ۱ امتیاز اضافی هم می‌گیرد چون یک رأی (کارت شماره‌ی ۱) به کارتش آورده‌است. اوا هم فقط ۱ امتیاز می‌گیرد؛ یک امتیاز ویژه، چون کوین به کارت او رأی داده است. خود کوین هیچ امتیازی نمی‌گیرد!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۲ و ۳

پیشرفت روی صفحه‌ی امتیازشماری و پایان یک دور

هر بازیکنی، مهره‌اش را به‌اندازه‌ی تعداد امتیازاتی که گرفته، روی صفحه به جلو می‌برد.

پایان یک دور بازی: کارت‌های بازی‌شده، از بازی بیرون گذاشته می‌شوند. هر بازیکن، یک کارت جدید از ستون کارت‌های کشیدنی (بانک کارت) برای خود می‌کشد و تعداد کارت‌های دستش را دوباره به ۶ می‌رساند. قصه‌گوی دور جدید، بازیکنِ سمتِ چپِ قصه‌گوی دورِ قبل است. حالا یک دور جدید شروع می‌شود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

پایان بازی

وقتی‌که یکی از بازیکنان، به امتیاز ۳۰ برسد یا ستون کارت‌های کشیدنی (بانک کارت) کاملاً خالی شود، بازی تمام می‌شود و بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد، بازی را می‌برد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

تغییرات قوانین برای بازی ۳ نفره

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

واژه‌نامه‌ی کوتاه دیکسیت

اصطلاح‌های این صفحه به زبان ساده:

پرسش‌های پرتکرار درباره‌ی قوانین

بازی دیکسیت چند نفره است؟

دیکسیت ۳ تا ۶ نفره است، برای ۸ سال به بالا و یک بازی حدود ۳۰ دقیقه طول می‌کشد.

در دیکسیت برنده چه کسی است؟

وقتی یکی از بازیکنان به امتیاز ۳۰ برسد یا ستون کارت‌های کشیدنی کاملاً خالی شود، بازی تمام می‌شود و بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد برنده است.

سرنخ در دیکسیت چه شکلی می‌تواند باشد؟

یک یا چند کلمه، یک آوا یا صدا، بخشی از شعر یا ترانه، عنوان فیلم، ضرب‌المثل یا هر چیز دیگر؛ حتی می‌تواند بداهه ساخته شود.

امتیازشماری دیکسیت چطور است؟

اگر همه یا هیچ‌کس کارت قصه‌گو را پیدا نکند، قصه‌گو امتیازی نمی‌گیرد و بقیه ۲ امتیاز می‌گیرند. اگر فقط بعضی پیدا کنند، قصه‌گو و پیداکننده‌ها هر کدام ۳ امتیاز می‌گیرند. هر رأی که دیگران به کارت شما بدهند ۱ امتیاز ویژه دارد.

آیا می‌شود به کارت خودم رأی بدهم؟

نه. در هیچ شرایطی هیچ بازیکنی حق ندارد به کارت انتخابی خودش رأی بدهد.

قوانین بازی ۳ نفره دیکسیت چه فرقی دارد؟

هر بازیکن ۷ کارت و ۵ توکن رأی می‌گیرد، دو بازیکن غیرقصه‌گو هرکدام ۲ کارت می‌دهند و اگر فقط یک نفر کارت قصه‌گو را پیدا کند، او و قصه‌گو ۴ امتیاز می‌گیرند.

بازی دیکسیت آنلاین در میپل

نسخه‌ی آنلاین دیکسیت در میپل همین قوانین را اجرا می‌کند و کارهای حسابی را خودش انجام می‌دهد: پخش کارت‌ها، بُر زدن و چیدن کارت‌های رو‌شده، رأی‌گیری مخفی، امتیازشماری و جابه‌جایی مهره‌ها. شما فقط سرنخ می‌دهید و رأی می‌دهید.

میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. دیکسیت ۳ تا ۶ نفره است.