این صفحه دفترچهی قوانین کامل بازی پنج قبیله (Five Tribes) به فارسی است: داستان، اجزا، چیدمان، هدف و امتیازشماری، ترتیب نوبت با پیشنهاد سکه، حرکت مهرهها با سه قانون، کنترل کارتها، فعالیت قبیلهها و کارتها، خرید کالا، جنها و پایان بازی. اگر تازهکارید از بخش «آموزش بازی پنج قبیله» شروع کنید.
متن این صفحه بر پایهی راهنمای فارسی بازی Five Tribes (طراح: برونو کاتالا؛ منتشرشده روی boardgame.ir و سایت شرکت سرزمین ذهن زیبا) و با بیان خودمان نوشته شده است. این راهنما شمارهی چاپی ندارد؛ زیر هر بخش شمارهی صفحهی خودِ فایل (۱ تا ۱۱) آمده است. چون ترجمهی راهنما ناهموار است، فقط قاعدههایی آمده که در آن بهروشنی نوشته شده.
با عبور از سرزمین هزار و یک شب، کاروانتان به قلمرو افسانهای نَقَله (Naqala) رسیده است. سلطان قدیمی مرده و کنترل نقله دستبهدست میشود! پیشگوییها حاکی از آن است که پنج قبیله قصد به دست آوردن و نفوذ به شهر را دارند. آیا پیشگویی شما تحقق مییابد؟ فراخوانی اجنه قدیمی، حرکت قبایل به موقعیت قابلقبول در زمان مناسب و به سلطنت، ممکن است از آن شما باشد!
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱
در بازی پنج قبیله، شما نقش یک غریبه را ایفا میکنید که به قبایل محلی کمک میکند تا به قلمرو افسانهای نقله نفوذ کنند. در پایان بازی، بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد برنده شده و میتواند ادعای پادشاهی کند.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۲
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱
پنج قبیله ۲ تا ۴ نفره است، برای ۱۳ سال به بالا و معمولاً ۴۰ تا ۸۰ دقیقه طول میکشد. در بازیهایی که ۳ تا ۴ بازیکن بازی میکنند، هر بازیکن ۸ شتر و ۱ مهره انتخاب میکند. در بازیهای ۲ نفره، یک بازیکن تمام ۱۱ شتر صورتی و ۲ نشانگر روشن و بازیکن دیگر ۱۱ شتر آبی و ۲ نشانگر روشن را انتخاب میکند. از شتر اضافی و نشانگر روشن اضافی استفاده نمیشود.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱
امتیاز هر بازیکن در پایان بازی به روشهای زیر محاسبه میشود:
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۲
در ابتدا، هر کدام از بازیکنان با قرار دادن مهرههای خود در صفحهی نوبتدهی نوبتگیری میکنند؛ پس از آن نوبت به دادن سفارش و قرار دادن مقدار اولیهی سکه در بانک میرسد. سپس در هر دور هر بازیکن فقط یکبار نوبت دارد: ۱) پیشنهاد برای شروع سفارش و ۲) عملکرد بازیکنان (حرکت مهره، کنترل کارتها، فعالیت قبیلهها و کارت، خرید کالاهای تجاری) و ۳) مرتب کردن.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۲ و ۴
بازیکنی که مهرهی اول را در خانهی اول قرار داده است به رسم بازی میتواند اولین پیشنهاد را بدهد. در صفحهی پیشنهادات خانههای مختلفی وجود دارد که هر بازیکن میتواند سفارش خود را انتخاب کند. این خانهها شامل سه خانه به ارزش صفر، ۱، ۳، ۵، ۸، ۱۲ و ۱۸ است. بازیکن اول مهرهی خود را در هر کدام از خانهها که قرار دهد باید به ازای آن همان مقدار سکه در بانک قرار دهد؛ مثلاً اگر اولین مهرهی خود را در خانهی ۳ قرار میدهد باید مقدار ۳ سکه در بانک قرار دهد.
به همین ترتیب بازیکن بعدی باید مقدار سفارش خود را تعیین کند؛ مثلاً سام برای این بازی مقدار یک سکه را در بانک قرار میدهد، بنابراین مهرهی خود را در خانهی ۱ میگذارد و یک سکه در بانک میگذارد. بدین ترتیب تا آخرین نفر، بازیکنان باید سفارشات خود را تعیین کنند. زمانی که بازیکنی نخواهد سکهای قرار دهد میتواند مهرهی خود را در خانههایی که در آنها مقدار صفر مشخص شده است قرار دهد. مثلاً آنا میخواهد برای حفظ طلای خود هیچ سکهای را در بانک قرار ندهد، بنابراین باید از خانهی صفر استفاده کند.
بدین ترتیب نوبت به بازیکن آخر (پیتر) میرسد که باید انتخاب خود را انجام دهد. اگر او هم مانند آنا فکر کند و نخواهد سکهای را در بانک قرار دهد میتواند از خانههای صفر استفاده کند، با این تفاوت که اگر او قصد داشته باشد که نوبت سفارشات بعدی خود را عوض کند میتواند در خانهی صفری که جای آنا است قرار دهد. پس از چیدن مهرهها، این صفحه تعیینکنندهی ترتیب بازیکنان در بازی خواهد بود.
نکته: اگر در هر دور بازی هر سه بازیکن اول، خانههای سفارش صفر سکه را انتخاب کنند، بازیکن چهارم ناگزیر میبایست حداقل خانه یعنی گزینهی ۱ را انتخاب کند. همچنین اگر اولین حرکت را شما انجام میدهید به این معنی است که شما بالاترین سفارش را دادهاید؛ ولی انتخاب اولین سفارش با بالاترین ارزش به مفهوم برنده شدن شما در پایان بازی نخواهد بود: برنده شدن بستگی به استراتژی شما در طول مسیر حرکت و نتیجهی نهایی دارد.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۲، ۳ و ۴
کارتی را که هنوز در آن مهرههای چوبی وجود دارد انتخاب کنید (در ابتدای بازی این مشکل وجود ندارد چون در هر کدام از خانهها سه مهره قرار داده شده است)، مهرهها را در دست خود قرار دهید و هر کدام از آنها را طبق قانون زیر در کارتهای دیگر قرار دهید تا مهرههای درون دست شما تمام شود. شما باید وقتی مهرهها را تغییر و جابهجا میکنید سه قانون زیر را رعایت کنید:
هر چند شما اگر ۵ مهره در دست داشته باشید میتوانید یک حلقه تشکیل دهید و مهرهها را بر اساس شکل جابهجا کنید. مثال: در دست بازیکن ۵ مهره وجود دارد (دو رنگ سبز، یک قرمز، یک زرد و یک آبی). به این ترتیب در ابتدا یک مهرهی سبز را کنار میگذاریم (به دلیل قانون اول)، در خانهی مجاور یک مهرهی آبی در بازار بزرگ و یک مهرهی قرمز در مکان مقدس و زرد در خانهی بازار کوچک و سبز را نگه میداریم تا در دور آخر جابهجایی در همان کارت آبادی که مهرهی سبز در آن قرار دارد، قرار گیرد. اکنون سه مهرهی سبز در خانهی آبادی قرار گرفته که شما میتوانید آنها را یک گروه در نظر بگیرید.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۴، ۵، ۶ و ۷
وقتی به آخر بازی رسیدهاید که مهرهای که در خانهی آخر قرار میدهید همرنگ همان مهرههایی است که در خانهی آخر قرار دادهاید. اگر کارتی در اثر جابهجاییهایی که در مهرهها انجام دادید خالی از مهره شود در آن صورت آن کارت مال شما خواهد بود. مثال: در اثر جابهجایی مهرهها در خانهی سه مهرهی سفید قرار گرفته است؛ در این حالت میتوان سه مهره را بیرون و جای آن یک شتر گذاشت که نشانهی مالکیت شما بر آن کارت است.
در شکل فقط کارتی که سه مهرهی سفید در آن قرار دارد میتواند مال شما باشد. در خانهای که سه مهرهی سفید و یک آبی وجود دارد در صورتی که همهی مهرهها سفید باشند مالکیت مال شماست. نکته: در صورتی که بازیکنی در طول مسیر حرکت خود به کارتی برخورد کند که مالکیت آن مشخص است، دیگر نمیتواند از آن مسیر ادامه دهد.
اگر شما توانستید از دو شتر در حالی که کنترل دو کارت را در دست دارید استفاده کنید دیگر نمیتوانید کنترل کارتی که مهرههای آن را کشتید در دست داشته باشید؛ اما میتوانید دو کارتی که شما کنترل آنها را در دست دارید را انتخاب کنید.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۷ و ۹
فعالیت هر کدام از این مهرهها در دست بازیکنان است، صرفنظر از اینکه آنها قابلیت کنترل و مالکیت کارتی را داشته باشند یا خیر.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۷ و ۸
فعالیت مهرهها به کارتها و مهرههای قبلی بستگی دارد که آیا شما بتوانید آنها را تحت اختیار درآورید یا خیر. اگر شما کنترل کارت دوم را به دست آورید در این حالت میتوانید همچون مهاجمی باشید که نمیتواند روی کارت دیگر فعالیت کند. البته به غیر از آن کارتهایی که در آخرین حرکت شما به کار گرفته شده، هر کارت نشانهی کوچکی دارد که نحوهی کاربرد آن را امکانپذیر میسازد؛ مثلاً وقتی نشانهی یک فلش را میبینید یعنی حرکت آن کارت الزامی است.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۹ و ۱۰
قبل از آنکه دست به هر کاری بزنید اول مطمئن شوید که قبیله و کارت شما فعالیتهای خود را انجام دادهاند. این امکان وجود دارد که (در صورت تمایل) تعدادی از این کالاهای تجاری (البته به غیر از بردهها) را قبل از آنکه کارتتان تمام شود بخرید. پس میتوانید یک یا چند کارت از کارتهای خود را با کالاهای تجاری که جنس آنها متفاوت است تعویض و از بانکتان به ترتیب ۱، ۳، ۷، ۱۳، ۲۱، ۳۰، ۴۰، ۵۰ تا ۶۰ سکه بگیرید. بستگی دارد که چه کارتهایی را در جایگاه قرار دادهاید.
نکته: زمانی که کمی از سکههایتان را خرج کردهاید تا سفارشتان را بگیرید فروش خود را شروع کنید. به عبارت دیگر بهتر است که کالای تجاری را نگه ندارید و بیشتر آنها را بفروشید. اگر موفق به فروش آنها نشدید حداقل جایگاه خود را به دیگری بفروشید.
مثال: فرض کنیم شما در حال حاضر تصمیم دارید کالای خود را به فروش برسانید. در موقعیت اول اگر با ۳۰ سکه خرید کردید و در حالت دوم سه کالای شما تکراری بود دیگر قادر به فروش بردهها نخواهید بود.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۰ و ۱۱
برای اینکه بازیکن بازی را ادامه دهد قبل از حرکت کردنشان باید جایگاه سفارش اول آنها مشخص باشد. اولین نفر باید: یک ردیف از کارتهای کالا را جایگزین کند (کارتها را بُر بزنید و ۹ کارت را مشخص و تصویر آن را رو به بالا قرار دهید به نحوی که بازیکنان دیگر آنها را ببینند) و یک ردیف کارتهای جن را (کارتها را بُر بزنید و ۳ کارت را مشخص و تصویر آن را رو بالا قرار دهید به نحوی که بازیکنان دیگر آنها را ببینند). الان شما آمادهی شروع بازی خواهید بود.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱۱
در هر یک از شرایط زیر بازی تمام خواهد شد:
شرطبندی درست بر روی آخرین نوبت بازی میتواند نقش حیاتی در به دست آوردن نتیجه داشته باشد. یک بازیکن بیتدبیر ممکن است سکههای طلا پیشنهاد دهد اما هنوز قادر نباشد هیچگونه حرکتی هنگامی که نوبت به او میرسد را انجام دهد؛ پس در نتیجه امتیازات خود را از دست میدهد.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱۱
از برگههای امتیازدهی برای جمعبندی نهایی استفاده کنید که امتیاز بازیکنها در آن کاملاً مشخص باشد. بازیکن با امتیاز بیشتر میتواند پادشاه شود؛ در برخی مواقع دو نفر میتوانند امتیاز مشابهی داشته باشند که در این حالت یا هر دو میتوانند با هم پادشاه شوند و یا با هم بازی کنند.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱۱
اصطلاحهای این صفحه به زبان ساده:
پنج قبیله ۲ تا ۴ نفره است، برای ۱۳ سال به بالا و معمولاً ۴۰ تا ۸۰ دقیقه طول میکشد.
هر بازیکن مهرهی خود را روی صفحهی پیشنهادها در یکی از خانههای ۰، ۱، ۳، ۵، ۸، ۱۲ یا ۱۸ میگذارد و همان مقدار سکه در بانک میگذارد. ترتیب خانهها ترتیب نوبت را تعیین میکند. بالاترین پیشنهاد ضمانت برد نیست.
سه قانون: مهرهی همرنگ باید در یک خانه قرار بگیرد، حرکت مورب و قطری ممنوع است و بازگشت به کارت قبلی ممنوع است.
اگر در اثر جابهجا کردن مهرهها یک کارت خالی از مهره شود آن کارت مال شماست و میتوانید یک شتر روی آن بگذارید. اگر همهی مهرههای یک خانه همرنگ شود هم میتوان آن را برداشت و شتر گذاشت. وقتی بازیکنی به کارتی با شتر برسد دیگر نمیتواند از آن مسیر ادامه دهد.
از سکهها (هر کدام ۱ امتیاز)، وزیرها (۱ امتیاز هر مهره بهعلاوهی ۱۰ امتیاز برای هر حریف که وزیر کمتری دارد)، پیرها (۲ امتیاز)، کارتهای جن، کارتهای پرشده با شتر (۱ امتیاز)، با نخل (۳ امتیاز)، با کاخ (۵ امتیاز) و کالاهای هر سری.
وقتی بازیکنی آخرین شترش را روی یک کارت بگذارد یا حرکت قانونی برای مهرهها وجود نداشته باشد.
نسخهی آنلاین پنج قبیله در میپل همین قوانین را اجرا میکند و کارهای حسابی را خودش انجام میدهد: ترتیب نوبت با پیشنهاد سکه، حرکت مهرهها با سه قانون، مالکیت کارتها، فعالیت قبیلهها، بازارها و کالاها، جنها و شمارش امتیاز. شما فقط تصمیم میگیرید مهرهها را کجا بگذارید و کدام قبیله را فعال کنید.
میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. پنج قبیله ۲ تا ۴ نفره است.