این صفحه دفترچهی قوانین کامل بازی ساگرادا (Sagrada) به فارسی است: اجزا، آمادهسازی، چیدمان تاسها با «بایدها و نبایدها»، صندوق کلیسا، کارتهای ابزار و توکن مهر، پایان دور و امتیازشماری، بازی تکنفره و ترجمهی همهی کارتها. اگر تازهکارید از بخش «آموزش بازی ساگرادا» شروع کنید.
متن این صفحه بر پایهی راهنمای فارسی بازی Sagrada (طراحان: داریل اندروز و آدریان آدامسکو؛ مترجم: کیومرث قنبری آذر؛ ارائهی شرکت سرزمین ذهن زیبا) و با بیان خودمان نوشته شده است. این راهنما شمارهی چاپی ندارد؛ زیر هر بخش شمارهی صفحهی خودِ فایل (۲ تا ۱۵) آمده است.
ساگرادا بازی ۱ تا ۴ نفره برای ۱۳ سال به بالا و ۳۰ تا ۴۵ دقیقه است. بازی این اجزا را دارد:
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۲
شما هنرمندی هستید که باید برای خلق زیباترین پنجره با شیشهی مشجّر در کلیسای بزرگ ساگرادا فامیلیا با هنرمندان دیگر رقابت کنید. تاسها نماد قطعات شیشهای هستند که شما در اختیار دارید؛ هر تاس، یک «رنگ» و یک «ارزش رنگی» دارد؛ ارزش رنگی هر تاس را عدد روی آن تعیین میکند (هرچه عدد تاس کوچکتر باشد، رنگ روشنتر خواهد بود).
در هر دور از بازی، بازیکنان بهنوبت، تاسهایی را از «محلّ تأمین اعتبارات کلیسا» برداشته و در پنجرهی خود کار میگذارند. بازیکنان باید تاسها را با توجه به بایدها و نبایدهایی که رنگها و ارزشهای رنگی کارتهایشان تعیین میکنند، در پنجرههای خود کار بگذارند و هرگز تاسهای «همرنگ» یا «همارزش» را در مجاورت هم قرار ندهند.
پس از ۱۰ دور بازی، بازیکنان با دستیابی به اهداف همگانی و اهداف اختصاصیشان امتیاز میگیرند؛ شیشهگری که بیشترین امتیاز را گرفته باشد، برندهی بازی خواهد بود!
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۲ و ۳
نکته: پنجرهها (الگوها) درجههای سختی مختلفی دارند، از سطح ۳ (سادهترین) تا سطح ۶ (سختترین)؛ این درجه با عددی که در کنار نام هر الگو ذکر شده مشخص میشود. پنجرهها (الگوها)ی سختتر، توکنهای مهر بیشتری را نصیب بازیکن خواهند کرد.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۳ و ۴
بقیهی کارتهای اهداف، ابزار و پنجرهها را به جعبهی بازی برگردانید؛ کاری به کارشان نداریم! نکته: آمادهسازی برای بازیهای ۲، ۳ و ۴ نفره یکسان است.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۴ و ۵
هر بازی ساگرادا در ۱۰ دور انجام میشود. در هر دور، بازیکن آغازکننده (که کیسهی تاسها را در اختیار دارد)، بدون آنکه به تاسها نگاه کند، آنها را از کیسه خارج کرده و روی میز میریزد. تعداد تاسهایی که باید از کیسه خارج شوند، بستگی به تعداد بازیکنان دارد: بازی ۲ نفره ۵ تاس، بازی ۳ نفره ۷ تاس و بازی ۴ نفره ۹ تاس (بهازای هر بازیکن ۲ تاس + ۱ تاس اضافی). پس از ریخته شدن روی میز، این تاسها «محلّ تأمین اعتبارات کلیسا» («صندوق کلیسا») را تشکیل میدهند.
هر بازیکن، یک نوبت بازی میکند؛ اول از همه، بازیکن آغازکننده! هر بازیکن، در نوبت خود، میتواند کارهای زیر را (با هر ترتیبی) انجام دهد: یکی از تاسهای صندوق کلیسا را انتخاب کرده و آن را در یکی از خانههای خالی در قاب پنجرهی خود بگذارد؛ یکی از کارتهای ابزار را (با خرج کردن توکنهای مهرش) مورد استفاده قرار دهد. انجام این کارها اختیاری است! بازیکن میتواند هر دوی این کارها را انجام دهد (با هر ترتیبی)، فقط یکی را انجام دهد یا هیچکدام را انجام نداده و نوبت خود را واگذار کند. نوبتها در جهت ساعتگرد تغییر میکنند.
مثال: امیلی (آغازکنندهی بازی) ۱ نوبت بازی میکند (۱)، سپس بن بازی میکند (۲) و بالاخره، ماری (۳).
در هر دور از بازی، وقتی که آخرین بازیکن، نخستین نوبت خود را بازی (یا واگذار) کرد، آن دور، در جهت معکوس (پادساعتگرد) ادامه پیدا میکند. یعنی در هر دور، هر بازیکن، یک نوبت دوم خواهد داشت؛ اول از همه، آخرین بازیکنِ نوبت اول (که دوباره یک تاس انتخاب میکند و همینطور الیآخر…). مثال: ماری، نوبت دوم خود را بازی میکند (۴)، سپس بن (۵) و بالاخره، امیلی (۶). وقتی که بازیکن آغازکنندهی دور، نوبت دوم خود را بازی (یا واگذار) کرد، آن دور، به پایان میرسد.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۶ و ۷
در هنگام قرار دادن یک تاس در قاب پنجره:
بازیکنان میتوانند در نوبت خود، بیخیالِ مرحلهی انتخاب تاس و گذاشتنش در قاب پنجرهی خود شوند! اگر همهی بایدها و نبایدهایی که شرح داده شد، رعایت شوند، هر تاسی میتواند در یک خانهی سفید قرار بگیرد. مثال: تاس «قرمز – ۲» امکان قرار گرفتن در ۳ خانه را دارد…
نکته: سعی کنید تاس خود را در مجاورتِ یک خانهی متناسب با تاس نگذارید (مثلاً یک تاس قرمز را در مجاورتِ یک خانهی قرمز نگذارید یا یک تاس ۲ را در مجاورتِ یک خانهی ۲)؛ وگرنه امکان گذاشتن یک تاس دیگر را (در نوبتهای بعدی) در آن خانه، کمرنگ کردهاید!
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۷ و ۸
بازیکنان میتوانند با خرج کردن توکنهای مهر و دریافت ۱ کارت ابزار در نوبت خود، تواناییهایی ویژه کسب کنند:
بازیکنان میتوانند در نوبت خود، بیخیالِ استفاده از کارتهای ابزار شوند! نکته: اولین نفر بودن در استفاده از یک کارت ابزار، کمترین هزینه را برای شما خواهد داشت ولی توجه داشته باشید که کارتهای ابزار، در مراحل انتهایی بازی (وقتی که پنجرهی شما پر از تاس شده است) بیشتر به کار شما خواهند آمد!
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۸ و ۹
تاس باقیمانده را بهشکلی روی صفحهی دورشمار بگذارید که عدد متناسب با آن دور را بپوشاند. اگر بیش از یک تاس باقی مانده بود (چون ممکن است بعضی از بازیکنان، تاسی برنداشته باشند)، تاسهای اضافی، روی دورشمار قرار نمیگیرند (از بازی خارج میشوند)! کیسهی تاسها، در اختیار بازیکن بعدی (در جهت ساعتگرد) قرار میگیرد؛ این بازیکن، آغازکنندهی دور جدید خواهد بود؛ سپس بازیکنان، دور جدید را آغاز میکنند. مثال: اکنون، بن، آغازکنندهی دور دوم خواهد بود… پایان دور ۱۰ام، پایان بازی خواهد بود.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۹
بازی، در پایان دور دهم، به پایان میرسد. صفحهی دورشمار را خالی کرده و به سمت امتیازشمار برگردانید! از نشانگر امتیاز هر بازیکن، برای مشخص کردن جای او در ردیف امتیازات، استفاده کنید. اگر بازیکنی، از امتیاز ۵۰ گذشت، نشانگر را پشتورو کنید! مجموع امتیازات هر بازیکن، بر اساس موارد زیر، محاسبه میشود:
بازیکنی که بیشترین امتیاز را گرفته باشد، برندهی بازی خواهد بود. در صورت تساوی، بازیکنی که بیشترین امتیازات را از اهداف اختصاصی گرفته، دارندهی بیشترین توکن مهرِ خرجنشده و در نهایت، بازیکنی که در دورِ آخر، پیش از دیگران بازی کرده باشد، برندهی بازی خواهد بود.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۹ و ۱۰
در این مثال از کارتهای اهداف همگانی که در بخش آمادهسازی نشان داده شدهاند و از پنجرهی تکمیلشدهای استفاده خواهد شد:
اهداف همگانی: تنوع رنگ در ستون: ۵ امتیاز برای هریک از ستونهای ۴ و ۵ که میشود ۱۰ امتیاز. به ستونهای ۱ و ۳ هیچ امتیازی تعلق نخواهد گرفت زیرا آنها کامل نشدهاند؛ همچنین ستون ۲ نیز بیارزش است زیرا ۲ تاس سبز (تکراری) در خود دارد. رنگهای روشن (ارزشهای رنگی ۱ و ۲): ۲ امتیاز برای هر جفت تاس ۱ و تاس ۲ (تاسهای ۱ در B۲ و B۴ و تاسهای ۲ در A۳، B۵ و D۴) که میشود ۴ امتیاز؛ سومین تاس ۲ (D۴) چون جفتی ندارد، بیارزش است! تنوع رنگ: ۴ امتیاز بهازای هریک از ۳ مجموعه از تاسهای کاملاً غیرهمرنگ (در هرکجای پنجره) که میشود ۱۲ امتیاز.
اهداف اختصاصی: مجموع تاسهای بنفش: مجموع اعداد تاسهای بنفش (C۱، C۴ و A۵) که میشود ۵+۶+۶ = ۱۷ امتیاز. توکن مهر: ۱ امتیاز بهازای هر توکن خرجنشده؛ هیچ توکنی باقی نمانده پس: ۰ امتیاز! خانههای خالیمانده: (۱-) امتیاز بهازای هریک از خانههای خالیمانده (A۱، B۱ و C۳) که میشود (۳-) امتیاز!
امتیاز نهایی: ۱۰ + ۴ + ۱۲ + ۱۷ + ۰ + (۳-) = ۴۰ امتیاز.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۰ و ۱۱
اگر در هر لحظه از بازی، مشخص شود که تاسهای یک بازیکن، «بایدها و نبایدها» را زیر پا گذاشتهاند، بازیکن باید یک یا چند تاس خود را انتخاب کرده و از پنجرهاش خارج کند تا اینکه همهی قانونها (که پیشتر شرح داده شدند) از زیر پا خارج شوند! تاسهایی که از پنجره خارج میشوند، دیگر به بازی، باز نخواهند گشت و خانههایی که بدینترتیب، خالی میشوند -اگر تا پایان، خالی بمانند- امتیازات منفی را برای بازیکن، به ارمغان خواهند آورد!!
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۱ و ۱۲
در بازی تکنفره، باید بکوشید به «امتیازِ هدف» دست پیدا کنید! «امتیازِ هدف»، مجموع اعداد روی تاسهایی است که در پایان بازی، بر روی «صفحهی دورشمار» نشستهاند.
آمادهسازی مطابق معمول ولی با اندکی تغییر، انجام میشود: توکنهای مهر به کار نمیآیند! ۲ کارت هدف همگانی و ۲ کارت هدف اختصاصی (بهرو) در محوطهی بازی چیده میشوند. تعداد کارتهای ابزاری که وارد بازی میکنید، بستگی به درجهی سختی مورد نظرتان دارد: از ۱ کارت (برای یک بازی بسیار سخت) تا ۵ کارت (برای بازی ساده).
چگونگی بازی: بازی تکنفره، مطابق معمول، در ۱۰ دور ولی با اندکی تغییر، انجام میشود: در هر دور، ۴ تاس از کیسه بیرون بکشید و روی میز بریزید. ۲ نوبت بازی کنید؛ یک تاس برداشته و در پنجرهی خود بگذارید (مطابق معمول) یا / و از ۱ کارت ابزار استفاده کنید یا نوبت خود را واگذار کنید!!
کارتهای ابزار: کارتهای ابزار، فقط یکبار و با خرج کردن تاس از «صندوق کلیسا»، قابلاستفاده خواهند بود. برای استفاده از یک کارت ابزار، باید تاسی را از صندوق بردارید که رنگش متناسب با رنگی باشد که در بالای کارت ابزار (در سمت چپ) دیده میشود. نکته: هر کارت ابزار، فقط میتواند یکبار مورد استفاده قرار بگیرد. کارت ابزار استفادهشده و تاس خرجشده برای آن، هر دو، از بازی بیرون گذاشته میشوند!
پایان یک دور: همهی تاسهای باقیمانده را (مطابق معمول) روی دورشمار بگذارید و مراقب باشید که عدد روی تاسها به هیچوجه تغییر نکند! اگر هیچ تاسی باقی نمانده بود، از یکی از نشانگرهای امتیاز برای پُر کردن خانهی دورشمار استفاده کنید!
امتیازشماری در پایان بازی: بازی، در پایان دور دهم، به پایان میرسد. پیش از پشتورو کردن صفحهی دورشمار، اعداد تاسهای روی دورشمار را جمع زده و «امتیاز هدف» را تعیین کنید. تاسهای خرجشده برای استفاده از کارتهای ابزار، ارتباطی با این محاسبه نخواهند داشت! امتیاز نهایی خود را مطابق معمول (ولی با انتخاب فقط یکی از کارتهای اهداف اختصاصی) محاسبه کنید؛ البته شما برای هر خانهی خالیمانده در پنجرهتان، ۳ امتیاز منفی خواهید گرفت! اگر امتیاز نهایی شما از امتیاز هدفتان بیشتر باشد، شما برندهی بازی خواهید بود!
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۲ و ۱۳
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۳ و ۱۴
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۴ و ۱۵
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱۵
اصطلاحهای این صفحه به زبان ساده:
ساگرادا ۱ تا ۴ نفره است، برای ۱۳ سال به بالا و هر بازی ۳۰ تا ۴۵ دقیقه طول میکشد.
۱۰ دور. در هر دور هر بازیکن دو نوبت دارد: یکبار ساعتگرد و یکبار پادساعتگرد.
اولین تاس باید در خانهی کناره یا گوشه برود. تاسهای بعدی باید کنار تاس قبلی (حتی اُریب) باشند، با رنگ یا عدد خانه بخواند (خانهی سفید آزاد است) و دو تاس همرنگ یا همارزش نباید افقی یا عمودی کنار هم بنشینند.
با خرج کردنش کارت ابزار فعال میکنید (۱ توکن برای اولین استفاده از یک کارت و ۲ توکن برای دفعات بعد). هر توکن خرجنشده در پایان ۱ امتیاز دارد.
از کارتهای هدف همگانی، هدف اختصاصی (مجموع اعداد یک رنگ) و توکنهای مهر خرجنشده؛ بهازای هر خانهی خالی ۱ امتیاز کم میشود.
بله. در بازی تکنفره باید به «امتیاز هدف» (مجموع اعداد تاسهای روی دورشمار) برسید یا از آن بگذرید. هر خانهی خالی ۳ امتیاز منفی دارد.
نسخهی آنلاین ساگرادا در میپل همین قوانین را اجرا میکند و کارهای حسابی را خودش انجام میدهد: ریختن تاسها و صندوق کلیسا، بررسی قانون همرنگ و همارزش، کارتهای ابزار و توکنهای مهر، دورشمار و امتیازشماری. شما فقط تصمیم میگیرید کدام تاس را کجا بگذارید.
میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. ساگرادا ۱ تا ۴ نفره است.