دفترچه قوانین کامل بازی عجایب ۷ گانه دوئل

این صفحه دفترچه‌ی قوانین کامل بازی عجایب ۷ گانه: دوئل (Seven Wonders Duel) به فارسی است: اجزا، چیدمان، انتخاب شگفتی‌ها، سه کاری که با هر کارت می‌توان کرد، هزینه و داد و ستد، زنجیره‌های ساختمانی، ارتش و دانش، سه راه پیروزی، توکن‌های پیشرفت و عجایب. اگر تازه‌کارید از بخش «آموزش بازی عجایب ۷ گانه دوئل» شروع کنید.

متن این صفحه بر پایه‌ی راهنمای فارسی بازی Seven Wonders Duel (طراحان: آنتوآن باوزا و برونو کاتالا؛ مترجم: دکتر کیومرث قنبری آذر؛ تنظیم راهنمای فارسی: امین اشراقی؛ ارائه‌ی FunTimes game maker) و با بیان خودمان نوشته شده است. زیر هر بخش شماره‌ی صفحه‌ی چاپی همان مطلب در راهنمای اصلی آمده است.

عجایب ۷ گانه دوئل چیست؟

عجایب ۷ گانه: دوئل (به‌معنای «شگفتی‌های هفت‌گانه: نبرد تن به تن») نسخه‌ی دو نفره‌ی بازی پُرفروش «عجایب ۷ گانه» است. این بازی برخی از مکانیزم‌های اصلی برادر بزرگ‌ترِ خود را در خود دارد امّا چالشی نو ارائه می‌کند که مختصّ بازی‌های دو نفره است.

در این بازی، هر بازیکن رهبریِ تمدّنی را بر عهده گرفته و ساختمان‌هایی را بنا کرده و شگفتی‌هایی را خلق خواهد کرد. ساختمان‌ها و شگفتی‌هایی که یک بازیکن می‌سازد، روی هم رفته، «شهر» نامیده می‌شوند. بازی در ۳ دوره برگزار می‌شود و برای هر دوره، از یکی از ۳ دسته کارتِ موجود استفاده می‌شود (ابتدا کارت‌های دوره‌ی اوّل، سپس دوره‌ی دوّم و در پایان، دوره‌ی سوّم). هر کارت، نمادِ یک ساختمان است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۲ و ۳

هدف بازی: سه راه برای پیروزی

همه‌ی دوره‌ها به یک شکل بازی می‌شوند و در آن‌ها، هر بازیکن، با تقریباً ۱۰ کارت و به‌دست آوردنِ سکّه، تقویت ارتش، افزایشِ اکتشافات علمی و گسترش دادنِ شهرِ خود را دارد. در عجایب ۷ گانه دوئل ۳ روش برای رسیدن به پیروزی وجود دارد:

چیرگی نظامیِ مُطلق و چیرگی علمیِ مُطلق می‌توانند در هر لحظه از بازی اتفاق افتاده و بازی را بلافاصله خاتمه دهند. پس از پایان دوره‌ی سوّم، اگر هیچ بازیکنی به چیرگیِ مُطلق -نظامی یا علمی- نرسیده باشد، مجموع امتیازات بازیکنان محاسبه شده و بازیکنی که بیش‌ترین امتیاز را داشته باشد، به‌عنوان برنده اعلام می‌شود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

اجزای بازی

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

عناصر اصلی بازی

کارت‌های شگفتی: هر یک از کارت‌های بزرگ شگفتی، نشان‌دهنده‌ی یکی از شگفتی‌های (عجایب) جهان باستان است. هر یک از شگفتی‌ها، دارای یک نام، یک هزینه‌ی ساخت و یک تأثیر ویژه هستند.

صفحه‌ی بازی: صفحه‌ی بازی، محلّ رقابت نظامی دو شهر با یکدیگر است. صفحه به ۹ ناحیه و ۱۹ خانه تقسیم شده است. آخرین خانه‌ها از هر سمت، نمادِ پایتخت‌های دو بازیکن هستند. همچنین توکن‌های ارتش و توکن‌های پیشرفتِ مورد استفاده در هر دور بازی نیز بر روی صفحه قرار می‌گیرند.

سکّه‌ها: سکّه‌ها، در ساختِ ساختمان‌های مشخّص و خریدِ مصالح ساختمانی، به شما کمک می‌کنند. خزانه‌ی بازیکن -که مجموعه‌ی سکّه‌های جمع‌آوری‌شده‌ی او هستند- در پایان بازی، برای او امتیازات پیروزی به همراه خواهد داشت.

توکن‌های ارتش: نشان‌دهنده‌ی منافعی هستند که یک شهر، در صورت برتری نظامی بر شهر رقیب، به چنگ می‌آورد.

توکن‌های پیشرفت: نشان‌دهنده‌ی تأثیرات ویژه‌ای هستند که شما، با جمع‌آوریِ جفت‌های مشخّصی از نمادهای علمی، از آن‌ها بهره‌مند می‌شوید.

نشان نبرد: نشان‌دهنده‌ی برتری نظامی یک شهر بر شهر دیگر (پیش‌از چیرگی نظامیِ مُطلق)، بر روی صفحه است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

کارت‌های دوره و انجمن‌های صنفی: هزینه و ۷ نوع ساختمان

هر کارت ساختمان، دارای یک نام، یک هزینه‌ی ساخت و یک تأثیر ویژه است. قسمت کوچکی که در پایین نوار رنگیِ بالای کارت -در سمت چپ- دیده می‌شود، هزینه‌ی ساختِ ساختمان را نشان می‌دهد. اگر این قسمت خالی باشد، ساختن ساختمان نیاز به هیچ مصالحی ندارد.

مثال: کارگاه چوب، رایگان است؛ معدن سنگ، یک سکّه هزینه دارد؛ حمّام، برای ساخته شدن، به یک سنگ نیاز دارد و آرِه‌نا، نیازمند یک آجر، یک سنگ و یک چوب است.

در آغاز دوره‌ی دوّم، برخی از ساختمان‌ها هم هزینه‌ی ساخت دارند و هم شرایطِ ساخته شدن به صورتِ رایگان را: اگر بازیکن قبلاً ساختمانی را که در قسمت هزینه‌ی کارتِ جدید دیده می‌شود، ساخته باشد، می‌تواند ساختمانِ جدید را رایگان بسازد.

۷ نوع ساختمان مختلف در بازی وجود دارد که با توجه به حاشیه‌ی رنگی‌شان به راحتی قابل شناسایی هستند:

نکته: در بین کارت‌های دوره‌ی سوّم، خبری از موادّ خام (کارت‌های قهوه‌ای) یا محصولات کارخانه‌ای (کارت‌های خاکستری) نیست ولی کارت‌های انجمن‌های صنفی (کارت‌های بنفش) در این دوره موجودند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

آماده‌سازی بازی

بازی را این‌طور آماده کنید:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۶

مرحله‌ی انتخاب شگفتی‌ها (عجایب)

با انجامِ این کار، هر بازیکن، برای شروع بازی، ۴ کارت شگفتی در اختیار خواهد داشت که باید آن‌ها را به شکل یک ستون عمودی، در سمت چپ محوطه‌ی بازی خود قرار دهد.

بار اوّلی که بازی می‌کنید، مرحله‌ی انتخاب شگفتی‌ها را نادیده گرفته و این کارت‌ها را بردارید. بازیکن اوّل: اهرام ثلاثه‌ی مصر، فانوس دریایی اسکندریه، معبد آرتمیس، مجسمه‌ی زئوس. بازیکن دوّم: سیرکوس ماکسیموس، پیرائوس، جاده‌ی آپیا، مجسّمه‌ی غول‌پیکر کولوسوس.

یک دسته کارت برای هر دوره: بدون این‌که نگاه کنید، از هر دسته ۳ کارت را به جعبه‌ی بازی برگردانید. سپس به صورت اتفاقی ۳ کارت انجمن‌های صنفی را برداشته و بدون این‌که نگاه کنید، به کارت‌های دوره‌ی سوّم اضافه کنید. بقیه‌ی کارت‌های انجمن‌های صنفی را به جعبه برگردانید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۷

نگاهی کلی به یک دوره و نوبت بازی

در آغازِ هر دوره، دسته کارت مربوطه را بُر بزنید، سپس ۲۰ کارت را طبق چیدمان متناسب با آن دوره، بر روی میز بچینید (صفحه‌ی آخر راهنما را ببینید). دقت کنید که برخی کارت‌ها «به‌رو» و برخی دیگر «به‌پُشت» چیده می‌شوند.

در عجایب ۷ گانه دوئل بازیکنان به نوبت بازی می‌کنند. بازیکن اوّل (آغازکننده‌ی بازی)، دوره‌ی اوّل را آغاز می‌کند. در نوبت خود، شما باید یکی از کارت‌های «در دسترس» طبق چیدمانِ دوره را انتخاب کرده و بازی کنید. کارتی «در دسترس» محسوب می‌شود که هیچ بخشی از آن به توسط کارت‌های دیگر پوشانده نشده باشد.

پس از این‌که کارت خود را بازی کردید، هر کارتی را که «به‌پُشت» قرار گرفته و حالا دیگر «در دسترس» است، «رو» کنید. نکته: برخی شگفتی‌ها، به شما امکان می‌دهند دوباره بازی کنید. شما، نوبت دیگرِ خود را پس از «رو کردنِ» کارت‌های «تازه در دسترس قرار گرفته»، بازی می‌کنید.

بازی در دوره‌ی اوّل آغاز شده، در دوره‌ی دوّم ادامه یافته و در دوره‌ی سوّم، پایان می‌یابد. در صورتِ چیرگیِ مُطلق (چه نظامی، چه علمی)، بازی بلافاصله به پایان می‌رسد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۰

آموزش بازی عجایب ۷ گانه دوئل: سه کاری که با کارت می‌توان کرد

شما می‌توانید کارتی را که انتخاب کرده‌اید، به ۳ روش بازی کنید: ساختنِ ساختمان، باطل کردنِ کارت برای دریافتِ سکّه یا خلقِ یک شگفتی (یکی از عجایب هفت‌گانه).

۱) ساختنِ یک ساختمان: برای ساختنِ یک ساختمان، شما هزینه‌ی ساختِ آن را پرداخت کرده و آن را پیشِ روی خود می‌گذارید. ساختمان، هم‌اکنون جُزیی از شهر شماست. هم‌زمان با پیش‌رفتنِ بازی، کارت‌ها (ساختمان‌ها)ی خود را بر اَساسِ رنگ، مرتب کنید تا راحت‌تر بتوانید شهر خود را کنترل کنید.

۲) باطل کردنِ کارت، برای دریافتِ سکّه: شما، کارتِ انتخابیِ خود را باطل کرده و به ازای آن ۲ سکّه + ۱ سکّه به ازای هر کارت زردی که در شهر خود دارید، از بانک دریافت می‌کنید. این پول، به خزانه‌ی شهر شما افزوده می‌شود. کارت‌های باطل شده، به پُشت، در کنارِ صفحه‌ی بازی قرار می‌گیرند. بازیکنان، در صورت نیاز و تمایل، می‌توانند آزادانه دسته‌ی کارت‌های باطل شده را وارسی کنند.

۳) خلقِ یک شگفتی (یکی از عجایب هفت‌گانه): شما هزینه‌ی ساختِ شگفتی‌ها را پرداخت می‌کنید (نه هزینه‌ی کارت دوره را) و سپس کارت خود را به پُشت، طوری در زیر کارت شگفتیِ ساخته‌شده قرار دهید که تنها بخشی از آن قابل رویت باشد. کارت دوره‌ی بازی‌شده، هیچ تأثیری بر بازی ندارد بجُز این‌که نشان می‌دهد که یک شگفتی خلق شده است.

۷ شگفتی، نه بیش‌تر! در طول یک بازی، فقط ۷ شگفتی می‌توانند خلق شوند. به محض آن‌که یکی از بازیکنان، هفتمین شگفتی را خلق کرد، آخرین (هشتمین) شگفتی، بلافاصله به جعبه‌ی بازی برگردانده می‌شود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۰ و ۱۱

ساخت‌وساز: هزینه‌ها و داد و ستد

ساخت‌وسازهای رایگان: برخی کارت‌ها (ساختمان‌ها)، هزینه‌ی ساخت ندارند و بدون نیاز به هیچ پرداختی، وارد بازی می‌شوند. مثال: ساختنِ کارگاه چوب، هیچ هزینه‌ای ندارد!

هزینه از محلّ مصالح ساختمانی: برخی کارت‌ها هزینه‌هایی دارند که باید از محل مصالح ساختمانی پرداخت شوند. شما، برای ساختنِ این کارت‌ها باید مصالح مورد نیاز را تولید کنید و/یا با توجه به قوانین داد و ستد، از بانک بخرید.

تولید: مصالح ساختمانی یک شهر، از طریق کارت‌های قهوه‌ای، کارت‌های خاکستری، برخی کارت‌های زرد و برخی شگفتی‌ها تولید می‌شوند. اگر شما همه‌ی منابعی را که کارت (ساختمان)تان نیاز دارد، در شهر خود داشته باشید، می‌توانید آن کارت را بسازید.

داد و ستد: گاهی شما تمایل دارید که ساختمانی را بسازید ولی مصالح مورد نیاز را در اختیار ندارید. در چنین مواردی، شما همواره می‌توانید مصالحی را که کم دارید، از بانک بخرید. بهای مصالح، در طول بازی تغییر می‌کند: برای هر واحد مصالح، ۲ سکّه + یک سکّه به ازای هر واحد از همان مصالح که رقیب تولید می‌کند می‌پردازید.

مثال: برونو برای ساختن برج و بارو به ۲ سنگ، ۱ آجر و ۱ پاپیروس نیاز دارد. او ۲ سنگ تولید می‌کند. آنتوان (رقیب) یک آجر در شهر خود دارد، پس برونو برای آجر باید ۲+۱ سکّه و برای پاپیروس ۲+۰ سکّه به بانک بپردازد؛ در کل ۵ سکّه.

هزینه‌های نقدی: هزینه‌ی برخی کارت‌ها را باید نقدی پرداخت کرد. این سکّه‌ها را باید وقتی که ساختمان ساخته می‌شود، به بانک پرداخت کنید. مثال: هزینه‌ی ساختنِ دفترخانه ۲ سکّه و هزینه‌ی ساختنِ معدن سنگ ۱ سکّه است.

هزینه‌های ترکیبی (نقدی و غیرنقدی): هزینه‌ی برخی کارت‌ها ترکیبی از نقدی و غیرنقدی است. برای ساختنِ چنین ساختمان‌هایی، شما هم باید هزینه‌ی نقدی (سکّه) را بپردازید و هم باید مصالح مورد نیاز را تولید کنید یا بخرید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۸ و ۹

شرایط ساخت‌وساز رایگان: زنجیره‌های ساختمانی

برخی ساختمان‌ها، نشان‌های زنجیره‌ی ساختمانی (به رنگ سفید) را در خود دارند. برخی ساختمان‌ها در دوره‌ی دوّم و سوّم، در قسمت هزینه‌های خود، نشان زنجیره‌ای را دارند که با یکی از ساختمان‌های دوره‌ی اوّل یا دوّم، مرتبط است. اگر شما، ساختمان قبلیِ دارای نشانِ مورد نظر را در شهر خود داشته باشید، می‌توانید ساختمان جدید را رایگان بنا کنید.

مثال: آنتوان، حمّام را ساخته است. در دوره‌ی دوّم، از آن‌جا که نشان روی کارت حمّام دیده می‌شود، آنتوان می‌تواند آبراه را به رایگان بسازد. برونو، قبلاً حصار را ساخته است. در دوره‌ی سوّم، او می‌تواند برج و بارو را رایگان بنا کند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۹

پایان یک دوره

وقتی که همه‌ی ۲۰ کارتِ یک دوره، بازی شدند، آن دوره به پایان می‌رسد. برای چیدمانِ دوره‌ی بعدی آماده شوید. بازیکنی که ارتش ضعیف‌تری دارد، تصمیم می‌گیرد که چه کسی دوران بعدی را آغاز کند. بازیکنی ارتش ضعیف‌تری دارد که نشان نبرد در صفحه‌ی بازی به سمتِ او حرکت کرده باشد. اگر ارتش‌های دو بازیکن باهم برابر بودند، بازیکنی که آخرین کارتِ دوره‌ی قبلی را بازی کرده، اوّلین کارتِ دوره‌ی بعدی را نیز بازی می‌کند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۱

ارتش و چیرگی نظامی مطلق

هر سپر روی ساختمان‌های ارتشی (کارت‌های سرخ) یا شگفتی‌ها، به دارنده‌اش اجازه می‌دهد که بلافاصله، نشان نبرد را یک خانه به سوی پایتخت حریف به جلو ببرد. بنابراین در طول بازی، نشان نبرد، بارها در مسیرِ خود، جلو و عقب خواهد رفت.

وقتی که نشان نبرد، وارد یکی از «ناحیه»ها می‌شود (که با خط‌چین مشخص شده‌اند)، بازیکنِ فعّال (که نشان نبرد را حرکت داده است)، از تأثیرِ توکنِ مربوطه سود بُرده و توکن را به جعبه‌ی بازی برمی‌گرداند.

اگر نشان نبرد، وارد پایتخت رقیب بشود، شما بلافاصله به چیرگی نظامیِ مُطلق رسیده و بازی را می‌بَرید.

مثال: آنتوان، میدان تیر را بنا کرده است؛ یک ساختمانِ ارتشی که ۲ سپر در خود دارد. او، بلافاصله، نشان نبرد را ۲ خانه به سمتِ پایتختِ برونو حرکت می‌دهد. با این کار، او وارد یک ناحیه‌ی جدید می‌شود و از توکنِ ارتشِ این ناحیه استفاده می‌کند؛ برونو ۲ تا از سکّه‌هایش را باطل می‌کند و سپس توکن ارتش به جعبه باز می‌گردد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۲

دانش و پیشرفت: نمادهای علمی و چیرگی علمی مطلق

۷ نشان علمی مختلف در این بازی وجود دارد. هرگاه که شما یک جفت از نشان‌های علمی مشخصی را به دست بیاورید، می‌توانید بلافاصله یکی از توکن‌های پیشرفتِ روی صفحه‌ی بازی را برای خود انتخاب کنید. این توکن، تا پایان بازی، در شهر شما باقی خواهد ماند. توضیح: نشان‌های علمی در ساختمان‌های علمی (کارت‌های سبز) و روی توکن‌های پیشرفت یافت می‌شوند.

اگر شما، ۶ نشان علمی مختلف به دست بیاورید، بلافاصله به چیرگی علمیِ مُطلق رسیده و بازی را می‌بَرید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۲

پیروزی مدنی (غیرنظامی) و امتیازشماری

بازی، در صورت چیرگی مُطلق (نظامی یا علمی) یکی از طرفین یا پس از پایان دوره‌ی سوّم، به پایان می‌رسد. اگر تا پیش از پایان دوره‌ی سوّم، هیچ بازیکنی به چیرگی مُطلق دست پیدا نکرد، بازیکنی که در پایان دوره‌ی سوّم، بیش‌ترین امتیاز پیروزی را به دست آورده باشد، برنده‌ی بازی خواهد بود. برای محاسبه‌ی مجموع امتیازات خود، موارد زیر را باهم جمع کنید:

در صورت تساوی امتیازات، بازیکنی که بیش‌ترین امتیاز را از محلّ ساختمان‌های شهری (کارت‌های آبی)اش کسب کرده باشد، برنده‌ی بازی خواهد بود. در صورت تساوی مجدّد، بازیکنان می‌توانند از یک پیروزی مشترک لذّت ببرند! یک دفترچه برای ثبت امتیازات در جعبه هست که به شما کمک می‌کند مجموع امتیازات خود را حساب کنید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۳

توکن‌های پیشرفت: توضیح نمادها

توکن ارتش: تاراجِ ۲ یا ۵ سکّه‌ی رقیب! بسته به نوع توکن، رقیبِ شما ۲ یا ۵ سکّه از دست می‌دهد. این سکّه‌ها به بانک برگردانده می‌شوند. سپس توکن، به جعبه‌ی بازی برمی‌گردد. اگر رقیب، به اندازه‌ی کافی سکّه نداشته باشد، همه‌ی سکّه‌هایی را که دارد، می‌پردازد.

توکن‌های پیشرفت:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۴

توضیح نمادهای کارت‌های دوره

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۵

کارت‌های انجمن‌های صنفی (بنفش)

توضیح: در مورد همه‌ی کارت‌های انجمن‌های صنفی، سکّه‌ها فقط و تنها فقط پس از آن که ساختمان (کارت) ساخته شد، از بانک برداشت می‌شوند. در پایان بازی، شهری که برای دریافت سکّه بابت کارت یک انجمن انتخاب می‌کنید، می‌تواند با شهری که برای سایر انجمن‌ها انتخاب می‌کنید، متفاوت باشد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۶

شگفتی‌ها (عجایب): ۱۲ کارت و تأثیرشان

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۷

واژه‌نامه‌ی کوتاه عجایب ۷ گانه دوئل

اصطلاح‌های این صفحه به زبان ساده:

پرسش‌های پرتکرار درباره‌ی قوانین

بازی عجایب ۷ گانه دوئل چند نفره است؟

عجایب ۷ گانه: دوئل فقط ۲ نفره است و هر بازی حدود ۳۰ دقیقه طول می‌کشد.

در عجایب ۷ گانه دوئل چطور برنده می‌شویم؟

با یکی از سه راه: چیرگی نظامی مطلق (رسیدن نشان نبرد به پایتخت رقیب)، چیرگی علمی مطلق (جمع‌کردن ۶ نشان علمی متفاوت) یا پیروزی مدنی (بیشترین امتیاز در پایان دوره‌ی سوم).

هر کارت را چطور می‌شود بازی کرد؟

سه روش: ساختن ساختمان با پرداخت هزینه، باطل کردن کارت برای دریافت ۲ سکه به‌علاوه‌ی ۱ سکه به ازای هر کارت زرد، یا خلق یک شگفتی با پرداخت هزینه‌ی همان شگفتی.

قیمت خرید مصالح چطور حساب می‌شود؟

برای هر واحد مصالح ۲ سکه به‌علاوه‌ی ۱ سکه به ازای هر واحد از همان مصالح که رقیب تولید می‌کند می‌پردازید. بعضی کارت‌های زرد قیمت را به ۱ سکه تغییر می‌دهند.

زنجیره‌ی ساختمانی چیست؟

اگر ساختمانی را قبلاً ساخته باشید که نشانش روی هزینه‌ی کارت جدید است، آن کارت را رایگان می‌سازید.

حداکثر چند شگفتی خلق می‌شود؟

در هر بازی فقط ۷ شگفتی. وقتی هفتمین شگفتی خلق شد، شگفتی هشتم به جعبه برمی‌گردد.

در تساوی امتیاز چه می‌شود؟

برنده کسی است که از ساختمان‌های آبی امتیاز بیشتری گرفته. اگر باز هم مساوی بودند، پیروزی مشترک است.

بازی عجایب ۷ گانه دوئل آنلاین در میپل

نسخه‌ی آنلاین عجایب ۷ گانه: دوئل در میپل همین قوانین را اجرا می‌کند و کارهای حسابی را خودش انجام می‌دهد: چیدمان سه دوره، در دسترس بودن کارت‌ها، قیمت داد و ستد، حرکت نشان نبرد، نمادهای علمی، توکن‌های پیشرفت و شمارش امتیاز. شما فقط تصمیم می‌گیرید هر کارت را بسازید، باطل کنید یا شگفتی خلق کنید.

میز دو نفره بسازید، لینکش را برای دوستتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. عجایب ۷ گانه دوئل دو نفره است.