دفترچه قوانین کامل بازی سیلور

این صفحه دفترچه‌ی قوانین کامل بازی سیلور (Silver) به فارسی است: داستان، اجزا، آماده‌سازی، هدف، سه کار هر نوبت، تقاضای سرشماری، معاوضه‌ی بیش از ۱ کارت، قابلیت‌های ویژه‌ی شخصیت‌ها، طلسم محافظ نقره‌ای، پایان دور و امتیازشماری و مُدل امتیازی. اگر تازه‌کارید از بخش «آموزش بازی سیلور» شروع کنید.

متن این صفحه بر پایه‌ی راهنمای فارسی بازی Silver (طراح: تدِ آلسپَچ؛ مترجم: کیومرث قنبری آذر؛ ارائه‌ی Gamebuzz) و با بیان خودمان نوشته شده است. زیر هر بخش شماره‌ی صفحه‌ی چاپی همان مطلب در راهنمای اصلی آمده است؛ صفحه‌ی آخر راهنما (توضیحات قابلیت‌ها) بدون شماره است و با شماره‌ی ۱۸ آمده.

سیلور چیست؟ داستان بازی

دهکده‌های محلّی، مورد هجوم «گرگینه‌ها» قرار گرفته‌اند. شما به‌عنوان «کدخدا»ی یکی از این دهکده‌ها، با استفاده از قابلیت‌های ویژه‌ی اهالی دهکده و نیروی «طلسم محافظ نقره‌ای»، گرگینه‌ها را از دهکده‌ی خود بیرون بیندازید! کدخدایی که در پایان بازی، جمعیتِ گرگینه‌های دهکده‌اَش از همه کم‌تر باشد، برنده‌ی بازی خواهد بود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

اجزای بازی سیلور

بازی ۵۲ کارت شخصیت دارد (شماره‌های ۰ تا ۱۳) و این اجزا:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

آماده‌سازی بازی

بازی را این‌طور آماده کنید:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

هدف بازی سیلور

بازیکنی که در پایانِ دور چهارم، کم‌ترین «گرگینه‌ها» را در «دهکده»ی خود داشته باشد (یعنی مجموع اعدادِ کارت‌هایش از همه کم‌تر باشد)، برنده‌ی بازی خواهد بود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

کارت‌ها و دهکده‌ی شما

کارت‌ها ۲ کارکرد مختلف دارند:

نخست: عددِ روی هر کارت، نشان‌گرِ تعداد گرگینه‌هایی است که به‌دنبالِ شخصیتِ مربوطه، وارد دهکده شده‌اَند. هرچه شخصیت قدرتمندتر باشند، گرگینه‌های بیش‌تری را به‌دنبال خود می‌کشانَد (هرکه بام‌اَش بیش، برف‌اَش بیش‌تر)!

دوّم: هر کارت، نشان‌گرِ شخصیتی است با توانایی و قابلیتِ خاصّ خودش! هر شخصی که در دهکده‌ی شما باشد، یکی از اهالیِ دهکده‌ی شما محسوب می‌شود. بعضی از اشخاص، درحالی‌که صرفاً دارند از دهکده‌ی شما عبور می‌کنند (یعنی وقتی که کارتِ‌شان را از ستون کارت‌ها می‌کِشید)، به شما کمک خواهند کرد. برخی از اهالی نیز وقتی که سکونتِ‌شان در دهکده‌ی شما «رسمی» و «عَلَنی» می‌شود (یعنی وقتی که کارتِ‌شان «رو» می‌شود، درحالی‌که برخی از کارت‌ها هنوز «رو» نشده‌اند)، می‌توانند به شما کمک کنند. بر عهده‌ی شماست که کشف کنید چه‌کسانی در دهکده‌ی شما ساکن‌اَند و آن‌هایی را که گرگینه‌ها را بیش‌تر به‌دنبالِ خود می‌کشانند، از دهکده بیرون کنید!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

آموزش بازی سیلور: رَوندِ بازی

بازی به‌شکلِ نوبتی و در جهت ساعت‌گرد انجام می‌شود و اوّل از همه، بازیکنِ آغازکننده بازی می‌کند! در نوبت‌تان، یکی از این ۳ عملیات را انجام می‌دهید:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

برداشتنِ کارت از ستون کارت‌ها

اگر کارتِ بالاییِ ستون کارت‌ها را برداشتید، یکی از این ۲ عملیات را انجام دهید:

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

برداشتنِ کارت از ستون کارت‌های سوخته

اگر کارتِ بالاییِ ستون کارت‌های سوخته را برداشتید، یک یا چند کارت خود را با کارتی که برداشته‌اید، معاوضه کنید. کارت (یا کارت‌های) «معاوضه‌شده» را «به‌رو» داخلِ ستون کارت‌های سوخته و کارت جدید را نیز «به‌رو» در جای (یا یکی از جاهای) خالی‌شده در دهکده‌ی خود بگذارید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

تقاضای سَرشُماری

اگر ۴ کارت و یا کمتر در دهکده‌ی خود داشته باشید، می‌توانید تقاضای سَرشُماری کنید (باید در نوبت خود، به‌جای این‌که کارت بِکشید، بگویید «سَرشُماری»). با این کار، در همان لحظه، نوبت شما به پایان می‌رسد. بقیه‌ی بازیکنان، هر کدام، یک نوبتِ دیگر بازی می‌کنند (البته دیگر کسی نمی‌تواند تقاضای سَرشُماری کند) و سپس دُورِ بازی به پایان می‌رسد. وقتی که در نوبت‌تان، تقاضای سَرشُماری می‌کنید، دیگر به‌هیچ‌وجه نمی‌توانید هیچ عملیاتِ دیگری انجام دهید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۶

مُعاوضه‌ی بیش از ۱ کارت

به‌شرطی می‌توانید ۲ یا چند کارت را هم‌زمان مُعاوضه کنید که همه‌ی آن‌ها «هم‌سان» باشند (عددشان یکی باشد). پیش از سوزاندنِ این کارت‌ها، همه‌شان را به جلو بِکشید و اگر برخی از آن‌ها هنوز «رو» نشده‌اند، آن‌ها را «رو» کنید. کارت جدید را در یکی از جاهای خالی‌شده در دهکده‌ی خود بگذارید. به‌هیچ‌وجه نمی‌توانید کارت جدید را به‌عنوان «یکی از این کارت‌های هم‌سان» در این نوبت بسوزانید!

مثال: ۳ کارت (شماره‌ی ۱۰) هم‌سان هستند و همگی باهم به ستون کارت‌های سوخته می‌روند؛ کارت جدید (شماره‌ی ۴) می‌تواند در یکی از جاهای خالی‌شده قرار بگیرد.

اگر بعضی از کارت‌هایی که به جلو کشیده‌اید، با بقیه هم‌سان نباشند، باید همه‌ی این کارت‌ها را به سرِ جای‌شان و «به‌پُشت» برگردانید (حتی آن‌هایی را که قبلاً «به‌رو» بوده‌اَند)! کارت جدید را هم باید به دهکده‌ی خود اضافه کنید (اگر از ستون کارت‌ها برداشته‌اید، «به‌پُشت» و اگر از ستون کارت‌های سوخته برداشته‌اید، «به‌رو»)! اگر بیش از ۲ کارت «غیرهم‌سان» را به جلو کشیده باشید، باید ۱ کارت اضافی از ستون کارت‌های کشیده و بدون آن‌که اجازه داشته باشید نگاهی به آن بیندازید، به دهکده‌تان اضافه‌اَش کنید!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۶ و ۷

قابلیت‌های ویژه

هر کارت، یک قابلیت ویژه دارد. برخی از این قابلیت‌ها، وقتی که کارت «به‌رو» در دهکده‌ی شما نشسته باشد، برخی دیگر، وقتی که کارت، بلافاصله پس از کشیده شدن، «به‌رو» داخل ستون کارت‌های سوخته گذاشته می‌شود و برخی دیگر نیز در هنگام سوزاندنِ یک مجموعه کارت هم‌سان، فعّال می‌شوند. بیش‌ترِ قابلیت‌های کارت‌ها انتخابی هستند ولی کارت‌های ۰ و ۱، قابلیت‌هایی دارند که بر روی همه‌ی بازیکنان تأثیر می‌گذارند و وقتی که «به‌رو» در دهکده‌ی یکی از بازیکنان نشسته نباشند، همواره فعّال‌اند.

اجازه ندارید از قابلیتِ کارت‌هایی با نماد «کارت از ستون کارت‌های سوخته کشیده می‌شود» استفاده کنید. در مورد قابلیت‌هایی که به شما امکان می‌دهند نگاهی به کارت‌های «رو‌-نشده» بیندازید، کارت‌ها را مخفیانه و دور از چشم رُقبا دید بزنید! اگر کارتی را که «رو» شده با استفاده از توانایی‌های ویژه‌ی برخی کارت‌ها، بدزدید یا جابه‌جا کنید، آن کارت پس از جابه‌جا شدن نیز همان‌طور «به‌رو» باقی می‌ماند. حق ندارید در نوبتی که تقاضای سَرشُماری می‌کنید، از قابلیت هیچ کارتی استفاده کنید!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۷

جای کارت‌ها

وقتی که کارتی را نگاه کردید، آن را به جای قبلی‌اَش برگردانید! همیشه کارت‌ها «به‌رو» در ستون کارت‌های سوخته قرار می‌گیرند و در مواردی که کارتی جانشینِ کارتی دیگر می‌شود، کارت جدید باید دقیقاً در جای کارتِ قبلی و با همان جهتِ (پُشت یا رو) قرار بگیرد! وقتی که یک کارت با چند کارت مُعاوضه می‌شود، کارت جدید باید در جای یکی از کارت‌های قبلی قرار بگیرد. سپس بقیه‌ی کارت‌ها به‌هم نزدیک شده و جاهای خالیِ بین آن‌ها پُر می‌شود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۸

پایانِ یک دُور و امتیازشُماری

دُورِ بازی وقتی به پایان می‌رسد که یکی از بازیکنان، تقاضای سَرشُماری کرده و سپس بقیه‌ی بازیکنان، هر کدام، یک نوبت اضافی بازی کرده باشند یا این‌که ستون کارت‌ها «خالی» شده باشد!

امتیاز هر دُورِ شما، عبارت است از «مجموعِ اعدادِ روی کارت‌های شما» (البته خوشحال نشوید! در این بازی، «امتیازات» اصولاً منفی هستند)! البته اگر شما تقاضای سَرشُماری کرده و کم‌ترین «مجموع» را داشته باشید (حتی مُشترکاً با بازیکن یا بازیکنانی دیگر)، امتیازِ دُورِ شما «۰» خواهد بود. امّا اگر تقاضای سَرشُماری کرده باشید و «مجموع»تان از همه کم‌تر نباشد، علاوه‌بر مجموعِ اعدادِ خودتان، ۱۰ امتیاز دیگر نیز می‌گیرید!

اگر بازیکنی که تقاضای سَرشُماری کرده، کم‌ترین امتیاز دُور را بگیرد (یعنی از سَرشُماری، سَربُلند بیرون بیاید!)، «طلسم محافظ نقره‌ای» در اختیارِ او قرار می‌گیرد. اگر دو یا چند بازیکن، در کم‌ترین مجموعِ اعداد، مُساوی بودند، بازیکنی که «طلسم محافظ نقره‌ای» را در طولِ دُور در اختیار داشته، آن را برای خود نگه می‌دارد. اگر بازیکنی که «طلسم» را در اختیار داشته، جُزوِ «مُساوی‌شدگان» نباشد، از بین بازیکنانی که امتیازِ مساوی دارند، آن‌که -از سمتِ چپ- به بازیکن آغازکننده نزدیک‌تر است، «طلسم» را برای دُورِ بعد، در اختیار می‌گیرد.

امتیازِ هر دُورِ بازیکنان را یادداشت کرده و به امتیازاتِ دُورهای قبلی‌شان اضافه کنید. این کار، به بازیکنان امکان می‌دهد که در هر دُورِ از بازی بتوانند مجموع امتیازاتِ خودشان را با امتیازِ دیگران مقایسه کرده و برای اقدامات بعدی‌شان، بهتر و استراتژیک‌تر تصمیم بگیرند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۸

آغازِ دُورِ جدید

مثل دُورِ اوّل، کارت‌ها را بُر زده، ۲۰ کارت جُدا کرده و به هر بازیکن، ۵ کارت بدهید (اگر کم‌تر از ۴ بازیکن در بازی هستند، به همان ترتیب که گفته شد، کارت‌های اضافی را حذف کنید). «ستون کارت‌ها» را در قسمت مشخص شده روی صفحه‌ی وسط بازی گذاشته و با «رو» کردنِ یکی از کارت‌ها، در کنار ستون کارت‌ها، «ستون کارت‌های سوخته» را نیز تشکیل دهید. هر بازیکن، مخفیانه، نگاهی به ۲ تا از کارت‌های «دهکده»ی خود می‌اندازد. بازیکنی که «طلسم محافظ نقره‌ای» را پیشِ‌روی خود دارد، بازی را آغاز می‌کند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۹

طلسم محافظ نقره‌ای

اگر شما، تقاضای سَرشُماری کرده و از سَرشُماری، سربلند بیرون آمده و «طلسم محافظ نقره‌ای» را به چنگ آورده باشید، می‌توانید آن را روی یکی از کارت‌های خود بگذارید. هیچ بازیکنی (حتی خود شما) نمی‌تواند این کارت را نگاه کرده یا جابه‌جا کند تا این‌که در پایانِ دُورِ بازی، طبق‌معمول، امتیازشُماری انجام شود. اگر کارتِ محافظت‌شده، «رو» شده و یک قابلیتِ کَماکان فعّال و قابل‌استفاده خواهد بود. در هنگام تصمیم‌گیری برای تقاضای سَرشُماری، باید کارتِ محافظت‌شده و عددِ روی آن را نیز برای محاسبه‌ی «مجموع اعداد» خود به حساب بیاورید!

اگر «طلسم محافظ نقره‌ای»، روی آخرین کارت شما (یعنی تنها کارت شما) نشسته باشد، شما نمی‌توانید از قابلیت‌های جا به جایی کارت‌هایی که از ستون کارت‌های سوخته کشیده‌اید، استفاده کنید. نمی‌توانید در همان نوبتی که «طلسم محافظ نقره‌ای» را روی کارت خود می‌گذارید، تقاضای سَرشُماری کنید! (برای این کار، باید تا نوبتِ بعدی‌تان صبر کنید.)

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۹

پایان بازی

بازی، پس از ۴ دُور، به پایان می‌رسد. از آن‌جا که امتیازاتِ بازی اصولاً منفی هستند، بازیکنی که «کم‌ترین امتیاز» را داشته باشد، برنده‌ی بازی خواهد بود!

در صورت تساوی، بازیکنی که «طلسم محافظ نقره‌ای» را در اختیار داشته باشد، برنده‌ی بازی خواهد بود. اگر دارنده‌ی «طلسم محافظ نقره‌ای»، جُزو «مُساوی‌شدگان» نباشد، بازیکنی برنده است که -از سمت چپ- به دارنده‌ی «طلسم»، نزدیک‌تر باشد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۰

پایان بازی: مُدلِ امتیازی

بازیکنان می‌توانند به‌صورت توافقی، «مُدلِ امتیازی» را برای پایان بازی انتخاب کنند. در این مُدل، محدودیتی در تعداد دُورهای بازی وجود ندارد و بازی، زمانی به پایان می‌رسد که یکی از بازیکنان، به امتیاز «۱۰۰» یا بیش‌تر برسد. در این صورت، بازیکنی که کم‌ترین امتیاز را داشته باشد، برنده‌ی بازی خواهد بود. در صورت تساوی، از بین «مُساوی‌شدگان»، بازیکنی که در دُورِ آخر، کم‌ترین امتیاز را گرفته باشد، برنده‌ی بازی خواهد بود.

امتیاز پَران! در «مُدلِ امتیازی»، اگر بازیکنی، در پایانِ یک دُور، دقیقاً به امتیاز «۱۰۰» برسد، امتیازش به «۵۰» تغییر می‌کند! هر بازیکن، در هر بازی، فقط یک بار می‌تواند از این امکان استفاده کند!

کامیکازه: عملیاتِ انتحاری! در «مُدلِ امتیازی»، اگر بازیکنی، یک دُورِ بازی را دقیقاً با دو کارت ۱۲ و دو کارت ۱۳ به پایان برساند، در آن دُور، برای او «۰» امتیاز و برای هر یک از بازیکنانِ دیگر، «۵۰» امتیاز منظور خواهد شد! بازیکنی که -اصطلاحاً- «کامیکازه» شده، می‌تواند تقاضای سَرشُماری کند!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۰

سرنخ‌ها و یادآوری‌ها

قابلیت‌های کارت‌ها، وقتی که کارت «رو» شده باشد یا بشود، فعّال می‌شود:

شما نمی‌توانید از قابلیتِ کارت یا کارت‌هایی که از دهکده‌ی خود برداشته و می‌سوزانید (مثلاً در هنگامِ مُعاوضه) استفاده کنید! کارتی که در یک نوبت می‌کشید، نمی‌تواند در همان نوبت به‌عنوان «یکی از کارت‌های هم‌سان» سوزانده شود! بازیکنی که در یک دُور (و نه در مجموع دُورها) کم‌ترین امتیاز را کسب کرده باشد، «طلسم محافظ نقره‌ای» را دریافت کرده و آغازکننده‌ی دُورِ بعدی خواهد بود.

این است «Silver»: یک کارت بزرگ را که شما می‌دانید که با یکی از کارت‌های مورد نظرتان در دهکده‌ی خود برای برداشتن است و «هم‌سان» است. بتوانید در یکی از دُورهای بعدی -با استفاده از امکانِ مُعاوضه‌ی کارت‌ها- دو یا چند کارت را باهم بسوزانید!

به خاطر سپردنِ کارت‌ها: «حافظه» عنصر مهمّی از بازی «Silver» است و شما نیاز دارید که کارت‌های «رو-نشده» را به خاطر بسپارید. یکی از روش‌های پیشنهادی برای به خاطر سپردنِ کارت‌ها این است که عددِ آن‌هایی را که می‌دانید چه کارت‌هایی هستند، با صدای بلند و بدون آن‌که دیگران بشنوند، تکرار کنید. ضمناً توجه داشته باشید که از بین بردنِ تمرکزِ دیگران -مثلاً با گفتنِ اعدادِ بی‌ربط، با صدای بلند- و اجازه ندادن به آن‌ها برای به خاطر سپردنِ کارت‌هایی که دیده‌اند، اصولاً روشِ منصفانه و جوانمردانه‌ای نیست!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۱ و ۱۲

توضیح قابلیت‌ها: دهاتی (۰) و نوچه (۱)

دهاتی (۰): اگر یکی از دهاتی‌ها، در یکی از دهکده‌ها «رو» شده باشد، به‌محضِ «رو» شدنِ دوّمی (در هر کدام از دهکده‌ها)، دُورِ بازی به پایان رسیده و امتیازشُماری آغاز می‌شود. «رو» شدنِ دهاتی‌ها حتماً باید در دهکده اتفاق بیفتد تا دُورِ بازی به پایان برسد؛ «رو» شدن در ستون کارت‌های سوخته یا در کنارِ ستون کارت‌ها (به‌واسطه‌ی قابلیتِ کارت نوچه)، باعثِ پایانِ دُورِ بازی نمی‌شود!

نوچه (۱): به‌ازای هر نوچه‌ای که در دهکده‌ی هر یک از بازیکنان «رو» شده باشد، باید بعد از پایانِ نوبتِ همه‌ی بازیکنان، یک کارت از روی ستونِ کارت‌ها برداشته و «به‌رو» در کنار ستون کارت‌ها بچینید. مثلاً اگر ۳ نوچه در دهکده‌های بازیکنان «رو» شده باشند، باید ۳ کارت در کنار ستون کارت‌ها «رو» شوند. این کارت‌ها را به‌شکلی بچینید -مثلاً عمود بر ستون کارت‌ها- که با ستون کارت‌های سوخته، قاتی نشوند!

در نوبت خود، می‌توانید به‌جای کارت کشیدن از ستون کارت‌ها، یکی از کارت‌های «رو-شده» در کنار ستون کارت‌ها را انتخاب کنید (اگر بخواهید چنین کارتی را برای خود بردارید، باید آن را «به‌رو» در دهکده‌ی خود بگذارید). در پایان هر نوبت، جایِ خالیِ «کارت‌های برداشته‌شده» را پُر کنید.

اگر برخی از نوچه‌ها یا همه‌شان، از دهکده‌ها خارج شوند، کارت‌های «رو-شده» در کنارِ ستون کارت‌ها، در جای خود باقی می‌مانند ولی در هنگامِ پُر کردنِ جای خالیِ «کارت‌های برداشته‌شده» باید حتماً متناسب با تعداد نوچه‌های باقی‌مانده عمل کرد! مثلاً اگر از ۳ نوچه‌ی مثالِ بالا، ۲ نوچه از بازی خارج شده و فقط ۱ نوچه در یکی از دهکده‌ها باقی‌مانده باشد، اگر ۲ تا از کارت‌های «رو-شده» در کنارِ ستون کارت‌ها «برداشته شده باشند»، لازم نیست جای خالیِ آن‌ها پُر شود! اگر ستون کارت‌ها، به‌اندازه‌ی کافی، کارت برای «رو» کردن نداشت، هر تعداد که ممکن بود، کارت «رو» کنید!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۷ و ۱۸

توضیح قابلیت‌ها: افسون‌گر (۲)، محافظ (۳) و حقّه‌باز (۴)

افسون‌گر (۲): به‌ازایِ هر افسون‌گرِ «رو-شده» در دهکده‌تان، می‌توانید در هر لحظه از نوبت خود، نگاهی به یکی از کارت‌های «رو-نشده»تان بیندازید.

محافظ (۳): اگر مُحافظی در دهکده‌تان «رو» باشد، می‌توانید در هر لحظه از نوبت‌تان، آن را بر روی یکی دیگر از کارت‌های دهکده‌تان بگذارید. در نوبت‌تان می‌توانید مُحافظ‌تان را از کارتی به کارت دیگر منتقل کنید یا از روی کارتِ تحتِ حفاظت‌اَش بردارید. هیچ‌کس بجُز خودتان، نمی‌تواند مُحافظ شما یا کارتِ تحتِ حفاظت‌اَش را جابه‌جا کرده یا کارتِ تحتِ حفاظتِ مُحافظ را دید بزند. شما می‌توانید یک مُحافظ در حالِ مُحافظت یا یک کارتِ تحتِ حفاظت را بسوزانید! اگر مُحافظ، به مُحافظت از یک کارتِ «رو-شده» گماشته شده باشد، کارت مُحافظ را طوری روی کارتِ تحتِ حفاظت بگذارید که عددِ آن، برای همه‌ی بازیکنان قابلِ رؤیت باشد!

حقّه‌باز (۴): به‌ازایِ هر حُقّه‌باز «رو-شده» در دهکده‌تان، در هنگام کارت کشیدن، می‌توانید ۱ کارت اضافی بِکشید. مثلاً اگر ۲ حُقّه‌باز «رو-شده» در دهکده‌تان داشته باشید، در نوبت‌تان، می‌توانید ۳ کارت بِکشید! اگر کارت اضافی کشیدید، باید یکی از کارت‌ها را برای نگه داشتن یا سوزاندن انتخاب کنید. سپس کارت‌های اضافی را -به همان ترتیبی که کشیده بودید- «به‌پُشت» به‌روی ستون کارت‌ها برگردانید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۶

توضیح قابلیت‌ها: تردست (۵) تا غیب‌گو (۹)

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۵

توضیح قابلیت‌ها: ارباب (۱۰) تا بدل (۱۳)

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۳ و ۱۴

واژه‌نامه‌ی کوتاه سیلور

اصطلاح‌های این صفحه به زبان ساده:

پرسش‌های پرتکرار درباره‌ی قوانین

بازی سیلور چند نفره است؟

سیلور ۲ تا ۴ نفره است. در بازی ۲ نفره ۱۰ کارت و در بازی ۳ نفره ۵ کارت از بازی خارج می‌شود.

هدف بازی سیلور چیست؟

پس از ۴ دور، کسی که مجموع اعداد کارت‌هایش (گرگینه‌های دهکده‌اش) از همه کمتر باشد برنده است. در سیلور امتیاز منفی است و کمتر بودنش خوب است.

در هر نوبت سیلور چه کارهایی می‌شود کرد؟

یکی از سه کار: برداشتن یک کارت از ستون کارت‌ها (سوزاندن یا معاوضه)، برداشتن یک کارت از ستون کارت‌های سوخته (معاوضه) یا تقاضای سرشماری وقتی ۴ کارت یا کمتر دارید.

سرشماری در سیلور چیست؟

اگر ۴ کارت یا کمتر در دهکده دارید می‌توانید به‌جای کارت کشیدن بگویید «سرشماری». بقیه یک نوبت دیگر بازی می‌کنند و دور تمام می‌شود. اگر مجموع شما کمترین نباشد ۱۰ امتیاز اضافه می‌گیرید.

طلسم محافظ نقره‌ای چه کاری می‌کند؟

کسی که سرشماری را درست زده و کمترین امتیاز را دارد طلسم را می‌گیرد و می‌تواند روی یکی از کارت‌هایش بگذارد؛ آن کارت دیگر دیده یا جابه‌جا نمی‌شود. در تساوی هم دارنده‌ی طلسم برنده می‌شود.

کارت بدل (۱۳) چه کاری می‌کند؟

در معاوضه‌ی بیش از یک کارت، بدل با هر کارت دهکده «هم‌سان» حساب می‌شود. اگر دور با یک بدل در دهکده‌ی شما تمام شود ۱۳ امتیاز می‌گیرید.

بازی سیلور آنلاین در میپل

نسخه‌ی آنلاین سیلور در میپل کارهای دشوار حسابی و حافظه‌ای را خودش نگه می‌دارد: پخش کارت‌ها، ستون‌ها، رو و پشت بودن هر کارت، قابلیت‌های ویژه، سرشماری و امتیاز هر دور. شما فقط تصمیم می‌گیرید چه کارتی بردارید و بسوزانید.

میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. سیلور ۲ تا ۴ نفره است.