دفترچه قوانین کامل بازی اسکای تیم

این صفحه دفترچه‌ی قوانین کامل بازی اسکای تیم (Sky Team) به فارسی است: خلبان و کمک‌خلبان، چیدمان صفحه‌ی کنترل، هفت دور با سه مرحله، محور هواپیما، موتورها، ترمز، فلپ‌ها، ارابه‌ی فرود، رادیو و شرط‌های برد و باخت. اگر تازه‌کارید از بخش «آموزش بازی اسکای تیم» شروع کنید.

متن این صفحه ترجمه و بازنویسی فارسی قوانین رسمی انگلیسی بازی Sky Team (طراح: لوک ریموند؛ ناشر: Le Scorpion Masqué) به‌دست تیم میپل است. زیر هر بخش شماره‌ی صفحه‌ی چاپی کتابچه‌ی اصلی (۱ تا ۱۲) آمده است.

اسکای تیم چیست؟ هدف بازی

اسکای تیم یک بازی همکاری ۲ نفره است. شما تیمی از خلبان‌ها هستید که باید یک هواپیمای مسافربری را در فرودگاه‌های سراسر جهان فرود بیاورید. ولی فرود آوردن هواپیما به آسانی که فکر می‌کنید نیست. باید با برج مراقبت ارتباط بگیرید تا مسیر نزدیک‌شدنتان از ترافیک هوایی خالی شود، سرعت را تنظیم کنید تا از فرودگاه رد نشوید، هواپیما را تراز کنید تا صاف روی زمین بنشیند، فلپ‌ها را باز کنید تا بالابری زیاد شود و بتوانید شیب بیشتری بگیرید، ارابه‌ی فرود را باز کنید تا فرود امن باشد و بالاخره بعد از نشستن ترمز کنید تا هواپیما بایستد. همکاری و اعصاب فولادین همه‌ی چیزی است که لازم دارید.

بازی برای ۱۴ سال به بالا و حدود ۲۰ دقیقه است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

وقتی برای اولین بار جعبه را باز می‌کنید

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

آماده‌سازی هر بازی

نکته: این آماده‌سازی بازی پایه است. بقیه‌ی اجزایی که ذکر نشده‌اند (در محفظه‌ی بسته) برای ماژول‌های پیشرفته‌اند و فعلا می‌توانند در جعبه بمانند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۳

آموزش بازی اسکای تیم: هفت دور

بازی در ۷ دور انجام می‌شود. هر دور ۳ مرحله دارد: ۱) گفت‌وگوی راهبرد و ریختن تاس‌ها، ۲) جاگذاری تاس‌ها، ۳) پایان دور.

گفت‌وگوی راهبرد و ریختن تاس‌ها: در آغاز هر دور راهبردتان را بحث کنید؛ مثلا «باید آن هواپیما را حذف کنیم» یا «مطمئن شویم ۲ خانه جلو می‌رویم». اجازه ندارید درباره‌ی تاس‌ها حرف بزنید. گفتن چیزهایی مثل «اگر ۶ آوردی این‌جا بگذار» یا «ضعیف‌ترین تاست را برای این کار استفاده کن» ممنوع است. وقتی گفت‌وگو تمام شد، هر ۴ تاس خودتان را پشت پرده بریزید تا بازیکن دیگر نبیند. از این لحظه تا پایان دور هر دو بازیکن باید کاملا ساکت باشند، مگر برای اصلاح اشتباه احتمالی قانون.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

جاگذاری تاس‌ها: قانون‌های عمومی

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

ریرول

اگر روی خانه‌ی ارتفاع فعلی توکن ریرول باشد (مثل دور اول، ۶۰۰۰ فوت)، آن را بردارید و به ذخیره‌ی خودتان در بالا سمت چپ صفحه‌ی کنترل اضافه کنید. در هر لحظه‌ی دور هر بازیکنی می‌تواند یک توکن ریرول خرج کند. این کار به هر دو بازیکن اجازه می‌دهد یک‌بار یک یا چند تاس پشت پرده‌شان را دوباره بریزند. مثلا خلبان می‌تواند توکن را برای ریختن ۲ تا از ۳ تاس باقی‌مانده پشت پرده‌اش خرج کند و کمک‌خلبان هم می‌تواند تصمیم بگیرد هر ۴ تاسش را دوباره بریزد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

عمل‌ها و عمل‌های اجباری

تاس‌ها بسته به عدد و خانه‌ای که رویش گذاشته می‌شوند اثر متفاوتی دارند. خانه‌های عملی که علامت هشدار دارند اجباری‌اند؛ بقیه اختیاری. در هر دور هر بازیکن باید یک تاس روی محور و یک تاس روی موتورها بگذارد. اگر در پایان یک دور روی محور از هر رنگ یک تاس و روی موتورها از هر رنگ یک تاس نباشد، فورا بازی را می‌بازید.

نکته: این خانه‌ها اجباری‌اند ولی لازم نیست اولین خانه‌هایی باشند که تاس می‌گذارید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

محور هواپیما

محور هواپیما را در طول نزدیک‌شدن مدیریت کنید. هواپیما کج می‌شود؛ مواظب باشید به چرخش (spin) نیفتید! به‌محض گذاشتن دومین تاس، مقدار هر دو تاس را مقایسه کنید:

به چرخش افتادن: اگر پیکان محور به علامت ضربدر برسد یا از آن بگذرد، هواپیما در چرخش می‌افتد و فورا بازی را می‌بازید.

مثال: ایزابل (خلبان) ۵ و الیور (کمک‌خلبان) ۳ گذاشته‌اند. محور ۲ نشان به سمت ایزابل می‌چرخد.

شرط پیروزی: در پایان آخرین دور هواپیمای شما باید کاملا افقی باشد.

آیا می‌دانستید؟ در دنیای واقعی هواپیماها روی ۳ محور کار می‌کنند: چرخش به چپ و راست (yaw)، بالا و پایین رفتن دماغه (pitch) و غلتیدن (roll). تصویر این‌جا ساده‌شده است و فقط محور غلتیدن را نشان می‌دهد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

موتورها

بسته به قدرتی که به موتورها می‌دهید هواپیما پیش می‌رود… یا نمی‌رود! به‌محض گذاشتن دومین تاس روی خانه‌های موتور، مجموع دو تاس را بجمع کنید؛ این سرعت شماست. سپس:

برخورد: اگر یک یا چند توکن هواپیما به خانه‌ی موقعیت فعلی بروند هنوز زنده‌اید. ولی اگر در خانه‌ی موقعیت فعلی توکن هواپیما هست و باید مسیر نزدیک‌شدن را جلو ببرید، برخورد کرده‌اید و بازی را باخته‌اید!

رد شدن از فرودگاه: اگر فرودگاه در خانه‌ی موقعیت فعلی است و باید مسیر نزدیک‌شدن را جلو ببرید، از فرودگاه رد شده‌اید و بازی را باخته‌اید!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۶

ارابه‌ی فرود و رادیو

آیرودینامیک و سرعت: وقتی نشانگرهای آیرودینامیک را حرکت می‌دهید، اثر سرعتتان روی مسیر نزدیک‌شدن را تغییر می‌دهید. مثلا جلو بردن نشانگر آبی یعنی سرعت ۵ اکنون به‌جای ۱ خانه، ۰ خانه جلو می‌رود.

مثال ارابه: ایزابل اولین بار ارابه را فعال می‌کند. ۴ را روی خانه‌ی ۳/۴ می‌گذارد، کلید را سبز می‌کند و نشانگر آبی را به خانه‌ی بین ۵ و ۶ می‌برد. مثال رادیو: ایزابل (خلبان) ۲ را روی تنها خانه‌ی رادیو می‌گذارد و یک هواپیما از خانه‌ی دوم (یک خانه بعد از موقعیت فعلی) برمی‌دارد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۷

فلپ‌ها و تمرکز

مثال فلپ: الیور (کمک‌خلبان) دومین خانه‌ی فلپ‌ها را فعال می‌کند: ۲ را روی خانه‌ی ۲/۳ می‌گذارد، کلید را سبز می‌کند و نشانگر نارنجی را به خانه‌ی بین ۱۰ و ۱۱ می‌برد. مثال قهوه: ایزابل تاس ۳ دارد و می‌خواهد هواپیما را از خانه‌ی موقعیت فعلی بردارد. دو توکن قهوه از صفحه‌ی کنترل برمی‌دارد، تاس ۳ را به ۱ تبدیل می‌کند، روی خانه‌ی رادیوی خود می‌گذارد و توکن هواپیمای اولین خانه را برمی‌دارد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۸

ترمزها

به‌اندازه‌ی کافی ترمز کنید تا هواپیما وقتی به باند رسید توقف کند. تاسی را با رعایت محدودیت عدد بگذارید. ترمزها را باید به ترتیب، از خانه‌ی ۲ شروع کنید و سپس ۴ و بعد ۶. فورا نشانگر قرمز ترمز را یک خانه جلو ببرید. ترمزها فقط در آخرین دور بازی اثر دارند. لازم نیست همه‌ی ترمزها را فعال کنید ولی هرچه بیشتر فعال کنید فرود آسان‌تر می‌شود. فقط خلبان می‌تواند در خانه‌های ترمز تاس بگذارد.

شرط پیروزی: در آخرین دور بازی سرعت شما باید از موقعیت نشانگر قرمز ترمز کمتر باشد.

مثال: ایزابل دومین ترمز بازی را با گذاشتن تاس ۴ روی خانه‌ی ۴ فعال می‌کند و نشانگر قرمز را یک خانه جلو می‌برد (بین ۴ و ۵).

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۹

پایان دور

وقتی هر ۸ تاس را گذاشتید دوباره می‌توانید حرف بزنید! این کارها را به ترتیب انجام دهید:

رسیدن زودتر از موعد به فرودگاه: تصویر فرودگاه در پنجره‌ی موقعیت فعلی است ولی تصویر هواپیما در پنجره‌ی ارتفاع نیست. شما در الگوی انتظار بالای فرودگاه هستید؛ باید یک دور یا بیشتر بدون جلو رفتن در مسیر نزدیک‌شدن بازی کنید، پس سرعت را کم کنید.

نرسیدن به موقع به فرودگاه: تصویر فرودگاه در پنجره‌ی موقعیت فعلی نیست ولی تصویر هواپیما در پنجره‌ی ارتفاع فعلی است. شما قبل از رسیدن به فرودگاه سقوط کرده‌اید و بازی را باخته‌اید!

ریرول‌ها: به یاد داشته باشید در هر لحظه‌ی دور می‌توانید یک توکن ریرول خرج کنید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۹ و ۱۰

دور آخر: فرود

دور آخر وقتی شروع می‌شود که تصویر فرودگاه در پنجره‌ی موقعیت فعلی و تصویر هواپیما در پنجره‌ی ارتفاع فعلی نمایان باشد. به موقع به فرودگاه رسیده‌اید و هواپیما دارد می‌نشیند؛ زمان‌بندی عالی!

مراقب باشید خواندن سرعت تغییر می‌کند! در دور آخر هنگام گذاشتن دومین تاس موتور، به‌جای مقایسه‌ی سرعت با نشانگرهای آیرودینامیک، آن را با ترمزهایتان مقایسه می‌کنید. بر خلاف فلپ‌ها و ارابه‌ی فرود لازم نیست همه‌ی ترمزهایتان را فعال کنید، ولی نباید زیر ۲ باشند وگرنه هواپیما نمی‌تواند روی باند توقف کند و سقوط می‌کند.

نشسته‌اید و حالا باید ترمز بزنید تا از انتهای باند خارج نشوید! شرط پیروزی: قدرت ترمزها (نشانگر قرمز) باید از سرعت شما (مجموع تاس‌های موتور) بیشتر باشد.

مثال: در دور آخر مجموع سرعت ایزابل و الیور ۳ (۱ + ۲) است. ایزابل ترمزهای ۲ و ۴ را فعال کرده. سرعت این نوبت خیلی سمت چپ نشانگر قرمز است، پس شرط فرود برقرار است!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۰ و ۱۱

شرط‌های پیروزی

در پایان این دور وقتی برنده‌اید که همه‌ی شرط‌ها برقرار باشند:

تبریک! مسافران می‌ترکند به تشویق. نرم فرود آمدید و برنده‌اید. حالا که فرود در مونترال را یاد گرفتید، کتابچه‌ی FLIGHT LOG را باز کنید و چالش‌های جدید را کشف کنید!

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۱

نکته‌های راهبردی

این بخش فقط وقتی لازم است که در فرود موفق مشکل دارید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۲

واژه‌نامه‌ی کوتاه اسکای تیم

اصطلاح‌های این صفحه به زبان ساده:

پرسش‌های پرتکرار درباره‌ی قوانین

بازی اسکای تیم چند نفره است؟

اسکای تیم یک بازی همکاری ۲ نفره است (خلبان و کمک‌خلبان)، برای ۱۴ سال به بالا و حدود ۲۰ دقیقه.

بازی اسکای تیم چند دور دارد؟

۷ دور. هر دور سه مرحله دارد: گفت‌وگوی راهبرد و ریختن تاس‌ها، جاگذاری تاس‌ها و پایان دور. هواپیما هر دور ۱۰۰۰ فوت پایین می‌آید.

در اسکای تیم می‌شود درباره‌ی تاس‌ها حرف زد؟

نه. فقط پیش از ریختن می‌توانید راهبرد کلی را بحث کنید، ولی گفتن اعداد یا این‌که کدام تاس را کجا بگذارید ممنوع است. بعد از ریختن تا پایان دور باید کاملا ساکت باشید.

چه چیزهایی باعث باخت می‌شود؟

به چرخش افتادن (محور به ضربدر برسد)، برخورد با هواپیمای دیگر، رد شدن از فرودگاه، نرسیدن به فرودگاه به موقع و نگذاشتن تاس روی محور یا موتورها در پایان یک دور.

شرط‌های پیروزی چیست؟

در پایان آخرین دور: هیچ هواپیمایی روی مسیر نماند، همه‌ی کلیدهای فلپ و ارابه‌ی فرود سبز باشند، محور افقی باشد و سرعت از ترمزها کمتر باشد.

توکن قهوه و ریرول چه می‌کنند؟

قهوه مقدار یک تاس را ۱+ یا ۱- تغییر می‌دهد (بین ۱ و ۶). ریرول به هر دو بازیکن اجازه می‌دهد یک‌بار یک یا چند تاس پشت پرده را دوباره بریزند.

بازی اسکای تیم آنلاین در میپل

نسخه‌ی آنلاین اسکای تیم در میپل همین قوانین را اجرا می‌کند و کار حسابی را خودش انجام می‌دهد: ریختن تاس‌های پنهان، محدودیت رنگ و عدد هر خانه، محور، سرعت و آیرودینامیک، ترافیک مسیر، فلپ‌ها و ارابه‌ی فرود، قهوه و ریرول و شرط‌های برد و باخت. شما و هم‌تیمی‌تان فقط باید هماهنگ کنید.

میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. اسکای تیم ۲ نفره و همکاری است.