این صفحه دفترچهی قوانین کامل بازی وار چست (War Chest) به فارسی است: سکههای واحد و کیسهها، دو مرحلهی هر دور، نُه عمل، مکانها و مهرههای کنترل، چیدمان پیشرفته و بازی ۴ نفره. اگر تازهکارید از بخش «آموزش بازی وار چست» شروع کنید.
متن این صفحه ترجمه و بازنویسی فارسی قوانین رسمی انگلیسی بازی War Chest (طراحان: ترور بنجامین و دیوید تامپسون؛ ناشر: Alderac Entertainment Group) بهدست تیم میپل است. زیر هر بخش شمارهی صفحهی چاپی کتابچهی اصلی (۲ تا ۱۸) آمده است.
وار چست چیست؟ هدف بازی
وار چست بازی ۲ یا ۴ نفره برای ۱۴ سال به بالا است. شما در نقش فرماندههای میدان نبرد قرون وسطایی هستید که برای تسلط بر مکانهای تاکتیکی میدان با هم رقابت میکنید. برای موفق شدن باید هم سپاههایتان روی میدان را مدیریت کنید و هم واحدهایی را که منتظر اعزام هستند.
هر دور ۳ سکهی واحد از کیسهتان میکشید و بهنوبت با آنها عمل انجام میدهید. روی هر سکه یک واحد نظامی در یک طرف نقش بسته و برای یکی از چند عمل به کار میرود. بازی وقتی تمام میشود که یک بازیکن (یا یک تیم در بازی ۴ نفره) همهی مهرههای کنترل خود را روی مکانها بگذارد؛ آن بازیکن یا تیم برنده است.
مکانها خانههای ویژهایاند که روی تخته با نشان گرههای سبز مشخص شدهاند.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۲ و ۶
اجزای بازی وار چست
۷۴ سکهی واحد و ۴ سکهی سلطنتی
۱۶ کارت واحد و ۱۶ مهرهی کنترل فرقه
۱ مهرهی ابتکار دورو (Initiative)
۴ کیسه و ۱ تخته
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۲ و ۳
آمادهسازی بازی ۲ نفره
تخته را وسط محوطهی بازی بگذارید. در بازی ۲ نفره هر بازیکن یک فرقه انتخاب میکند و ۱ کیسهی همرنگ، ۱ سکهی سلطنتی و ۶ مهرهی کنترل میگیرد. سکهی سلطنتی را در کیسهتان بریزید و یکی از مهرههای کنترل را روی هر یک از دو مکان آغازین همرنگ روی تخته بگذارید. بقیهی مکانها در آغاز بازی بیطرفاند.
۱۶ کارت واحد را بُر بزنید و ۴ کارت را رو جلوی هر بازیکن بگذارید. اینها ۴ واحدی هستند که او در این بازی در اختیار دارد.
سکههای واحد مطابق ۴ کارت را به هر بازیکن بدهید. ۲ سکه از هر نوع را همراه سکهی سلطنتی در کیسه بریزید و بقیهی سکههای واحد را در دستههایی کنار کارتهای همخوان بگذارید. اینها «ذخیره»ی شما هستند. سکههای بلااستفاده در جعبه میمانند.
مهرهی ابتکار را بچرخانید. بازیکنی که فرقهاش با طرف روی مهره میخواند ابتکار را (و مهره را) میگیرد. حالا آمادهی شروع هستید.
برای اولین بازی پیشنهاد میکنیم بهجای مجموعهی تصادفی از کارتهای مشخص زیر استفاده کنید: بازیکن A شمشیرزن (Swordsman)، نیزهدار (Pikeman)، کمانکش پولادی (Crossbowman) و سوارهنظام سبک (Light Cavalry)؛ بازیکن B کماندار (Archer)، سوارهنظام (Cavalry)، لنسر (Lancer) و دیدهبان (Scout). بازیکن A مهرهی ابتکار را دارد.
نکته: در بازی ۲ نفره از بخشهای بیرونی تخته (ششضلعیهای تیرهتر) استفاده نمیشود. سکههای سلطنتی، کیسهها و مهرههای کنترل استفادهنشده را به جعبه برگردانید. مجموعهچیدمانهای دیگر از روی جنگهای معروف در صفحهی ۱۴ آمدهاند.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۴ و ۵
آموزش بازی وار چست: دورهای بازی
بازی در چند دور انجام میشود و هر دور دو مرحله دارد: ۱) کشیدن سکهها و ۲) استفاده از سکهها.
کشیدن سکهها: در آغاز دور هر بازیکن ۳ سکه از کیسهاش میکشد و در دست میگیرد، پنهان از حریف. هر وقت باید سکه بکشید و کیسه خالی بود، آن را با سکههای دستهی دورریزتان پر کنید، سکههای کیسه را بُر بزنید و ادامه دهید تا ۳ سکه در دست داشته باشید.
سکهی کافی نیست؟ در موارد نادر ممکن است بین دست و دستهی دورریز فقط یک یا دو سکه داشته باشید. در این صورت همانها را بکشید. در مرحلهی استفاده از سکهها این دور سه عمل معمول را انجام نمیدهید. وقتی آخرین سکهتان را بازی کردید، حریف به بازی و عمل ادامه میدهد تا دستش خالی شود.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۶
استفاده از سکهها: نُه عمل در سه دسته
با شروع از بازیکنی که مهرهی ابتکار را دارد، شما و حریفتان بهنوبت و یکییکی با سکههای دستتان عمل انجام میدهید تا دست هر دو خالی شود. هر سکه فقط برای یک عمل استفاده میشود. هر بازیکن باید جایی جدا از ذخیرهاش برای «دستهی دورریز» داشته باشد؛ کیسه از دستهی دورریز پر میشود نه از ذخیره. ۹ عمل ممکن در ۳ دسته تقسیم میشود:
۱. عملهای گذاشتن: یک سکهی واحد را رو روی تخته بگذارید تا یک واحد را اعزام (deploy) یا تقویت (bolster) کنید.
۲. عملهای دور ریختن سکه بهپشت: سکه را بهپشت در دستهی دورریزتان بیندازید تا ابتکار بگیرید (claim initiative)، سکه جذب کنید (recruit) یا ردّ کنید (pass).
۳. عملهای دور ریختن سکه بهرو: سکهی واحد را رو در دستهی دورریز بیندازید تا واحد همخوان را روی تخته مانور دهید (maneuver): حرکت (move)، حمله (attack)، کنترل (control) یا استفاده از تاکتیک واحد.
سکهی سلطنتی واحد همخوان ندارد. فقط برای عملهای بهپشت (یا تاکتیک واحد نگهبان سلطنتی) به کار میرود.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۷
عملهای گذاشتن: اعزام و تقویت
اعزام (Deploy): یک سکه از دستتان را رو در یک مکان خالی که کنترل میکنید بگذارید؛ واحد آن نوع ساخته میشود. اگر همهی مکانهایی که کنترل میکنید پر است نمیتوانید واحد اعزام کنید. تا وقتی واحدی اعزام نشده با آن نمیتوانید تقویت، حرکت، حمله، کنترل یا تاکتیک انجام دهید. فقط یک واحد از هر نوع میتواند همزمان روی تخته باشد؛ اگر از آن نوع روی تخته دارید، نمیتوانید دوباره اعزام کنید. اگر آخرین سکهی یک واحد بر اثر حمله از تخته برداشته شود، بعدا میتوانید واحد جدیدی از آن نوع اعزام کنید.
تقویت (Bolster): یک سکه از دستتان را رو روی واحد همخوانی که روی تخته است بگذارید تا بعد از حمله سختتر حذف شود. واحد را هر چندبار میشود تقویت کرد و محدودیتی در ارتفاع پشته نیست. همهی سکههای پشته متعلق به واحدند؛ اگر واحد حرکت کند کل پشته جابهجا میشود.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۸
عملهای دور ریختن سکه بهپشت: ابتکار، جذب و ردّ
این عملها نقش مهمی در بازی دارند. دانستن اینکه کی سکه جذب کنید و کی کیسهتان را در حدی نگه دارید که گزینههای مانورتان پایدار بماند یکی از نقطههای تصمیم کلیدی است.
گرفتن ابتکار (Claim Initiative): هر سکهای را بهپشت در دستهی دورریزتان بیندازید و مهرهی ابتکار را از حریف بگیرید. یعنی دور بعد شما اول بازی میکنید. سکه را به حریف نشان ندهید. اگر مهرهی ابتکار الان یا زودتر در این دور دست شما بوده، این عمل را نمیتوانید انجام دهید؛ مهرهی ابتکار فقط یکبار در هر دور بین بازیکنها جابهجا میشود.
جذب (Recruit): هر سکهای را بهپشت در دستهی دورریز بیندازید تا یک سکهی جدید از ذخیره جذب کنید. یک سکه از ذخیرهتان بردارید، به حریف نشان دهید و رو در دستهی دورریزتان بگذارید. این سکه در دور بعدی داخل کیسه بُر میخورد. سکهی جذبشده لازم نیست با سکهای که خرج کردهاید یکی باشد.
ردّ (Pass): هر سکهای را بهپشت در دستهی دورریز بیندازید و رد کنید. اگر رد کنید لازم نیست با سکههای بعدی هم رد کنید؛ میتوانید بقیه را طبق معمول به کار ببرید.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۸ و ۹
عملهای دور ریختن سکه بهرو: مانورها
همهی عملهایی که دور ریختن سکه بهرو دارند «مانور» نام دارند و قلب بازیاند. مانور دادن درست و در زمان مناسب یکی از جنبههای حیاتی بازی است.
حرکت (Move): هر سکه را رو در دستهی دورریز بیندازید تا واحد همخوان روی تخته به یک خانهی خالی مجاور حرکت کند. اگر همهی خانههای مجاور واحد پر باشد نمیتواند حرکت کند.
کنترل (Control): هر سکه را رو دور بیندازید تا واحد همخوان مکانی را که روی آن ایستاده کنترل کند. اگر مکان بیطرف است یکی از مهرههای کنترلتان را روی آن بگذارید. اگر مکان در کنترل حریف است، مهرهی کنترل او را به خودش برگردانید و یکی از مهرههای خودتان را جایش بگذارید. مکانی را که از قبل کنترل میکنید نمیتوانید دوباره کنترل کنید؛ هر مکان فقط یک مهرهی کنترل دارد. اگر آخرین مهرهی کنترلتان را روی تخته بگذارید، برندهاید.
حمله (Attack): هر سکه را رو دور بیندازید تا واحد همخوان به یک واحد دشمن مجاور حمله کند. واحد همخوان با این سکه مهاجم است. یک واحد دشمن مجاور مهاجم را بهعنوان هدف انتخاب کنید. یک سکه از هدف بردارید و به جعبه برگردانید، حتی اگر تنها سکهی پشته باشد (سکه به جعبه میرود نه به ذخیره یا دورریز). یعنی اگر هدف تقویت نشده بود (یک سکه بود نه پشته)، واحد دیگر روی تخته اعزامشده نیست و نابود شده است. بعدا میتوانید با سکهی دیگری واحدی از همان نوع را دوباره اعزام کنید.
تاکتیک (Tactic): بعضی واحدها تاکتیک دارند که با متن روی کارت نشان داده میشود. مثلا تاکتیک سوارهنظام به آن اجازه میدهد حرکت و بعد حمله کند. هر سکه را رو دور بیندازید تا واحد همخوان تاکتیکش را اجرا کند و تاکتیک نوشتهشده روی کارت واحد را انجام دهید.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۰ و ۱۱
ویژگیها و محدودیتها
علاوه بر تاکتیکها (که با «TACTIC» روی کارت واحد مشخصاند) بعضی واحدها ویژگیهای خاص (با علامت تعجب) و/یا محدودیتهایی (با علامت ضربدر) دارند. ویژگیها و محدودیتها مثل تاکتیک اجرا نمیشوند بلکه چیزهای دیگری را که واحد در شرایط دیگر میتواند یا نمیتواند انجام دهد توصیف میکنند. مثلا پیادهنظام میتواند دو واحد اعزامشده داشته باشد (ویژگی) و کماندار جز با تاکتیکش نمیتواند حمله کند، یعنی نمیتواند به واحدهای مجاور حمله کند (محدودیت).
سکههایی که رو دور ریخته میشوند تا وقتی دوباره در کیسه بُر بخورند رو و برای حریف قابلمشاهده میمانند. آگاه بودن از اینکه حریف کدام سکهها را دور ریخته یکی از ملاحظههای تاکتیکی مهم در وار چست است.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱۱
چیدمان پیشرفته: انتخاب کارتها
برای بازیکنان باتجربه پیشنهاد میکنیم کارتهای واحد را بهجای پخش تصادفی انتخاب کنند (draft). در آمادهسازی ۸ کارت واحد تصادفی را رو وسط محوطه بگذارید. مهرهی ابتکار را بچرخانید تا مشخص شود کدام بازیکن اول انتخاب میکند. نفر اول یک کارت برمیدارد، نفر دوم دو کارت، نفر اول دو کارت و همینطور تا نفر اول با آخرین کارت بماند. بازیکنی که دوم انتخاب کرده سکهی ابتکار را برای شروع بازی میگیرد. این گونه به بازیکنان اجازه میدهد سبک سپاهی با راهبردهای متمایز بر اساس ارتباط واحدها بسازند.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحهی ۱۲
چیدمان و قانون بازی ۴ نفره
در بازی ۴ نفره دو تیم دونفره رو در رو میشوند. هر تیم یک فرقه انتخاب میکند و هر بازیکن تیم یک کیسه و ۱ سکهی سلطنتی میگیرد. تیمها ۸ مهرهی کنترل را با هم دارند. هر بازیکن سکهی سلطنتیاش را در کیسهاش میگذارد و تیم مهرههای کنترل را روی هر یک از ۳ مکان همخوان روی تخته میگذارد. ۸ مکان دیگر بیطرفاند.
۱۶ کارت واحد را بُر بزنید و به هر بازیکن ۳ کارت بدهید، تصادفی (در بازی استاندارد) یا با انتخاب (در قانون پیشرفته). اینها ۳ واحدی هستند که او در این بازی دارد. سکههای مطابق ۳ کارت را به هر بازیکن بدهید: ۲ سکه از هر نوع را در کیسه بریزید و بقیه را در دستههایی کنار کارتهای همخوان بگذارید (ذخیره). مهرهی ابتکار را بچرخانید؛ بازیکنی که فرقهاش با طرف روی سکه میخواند ابتکار میگیرد.
جریان بازی: بازیکنان طوری مینشینند که همتیمیها روبهروی هم باشند و بازیکنهای تیم مقابل در چپ و راست آنها (تا فرصت عمل در طول بازی متناوب باشد). بازیکن دارای ابتکار اولین عمل دور را انجام میدهد و بعد بازیکن سمت چپش. بازی ساعتگرد ادامه مییابد تا همهی سکهها استفاده شوند. بازیکن نمیتواند با عمل گرفتن ابتکار، مهرهی ابتکار را از همتیمیاش بگیرد.
تعامل تیمی: هر تیم کنترل مکانهایش را مشترک دارد. هر یک از همتیمیها میتواند واحدی را در یک مکان خالی کنترلشده اعزام کند. واحدهای یک تیم برای تاکتیکها «دوست» حساب میشوند. بازیکن نمیتواند با عمل جذب برای همتیمیاش واحد جذب کند. همهی ارتباط همتیمیها باید علنی باشد.
پایان بازی: بازی همینکه یک تیم آخرین مهرهی کنترل خود را بگذارد تمام میشود و تیم گذارندهی آن برنده است.
انتخاب کارت در بازی ۴ نفره: در آمادهسازی ۱۲ کارت واحد تصادفی را رو وسط بگذارید. با چرخاندن مهرهی ابتکار معلوم کنید کدام تیم اول انتخاب کند. همتیمیها تصمیم میگیرند کدام اول انتخاب کند. بازیکن اول یک کارت انتخاب میکند، بعد بازیکن سمت چپش و همینطور ساعتگرد تا بازیکن چهارم که ۲ کارت برمیدارد؛ سپس انتخاب پادساعتگرد میشود و هر بازیکن یک کارت برمیدارد تا به بازیکن اول برسد. پس از انتخاب دوم بازیکن اول، بازیکن دوم (چپِ بازیکن اول) سومین کارتش را برمیدارد و همینطور ساعتگرد ادامه مییابد تا بازیکن اول آخرین کارت باقیمانده را بردارد.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۲ و ۱۳
چیدمانهای الهامگرفته از جنگهای معروف
یکی از ویژگیهای جالب وار چست داشتن چیدمانهایی است که از جنگهای معروف الهام گرفتهاند. اینها چیدمانهای شروع خوبیاند که به شما اجازه میدهند مستقیم وارد بازی شوید.
نبرد گوگملا (۳۳۱ پیش از میلاد): جنگی تعیینکننده در لشکرکشیهای اسکندر مقدونی علیه امپراتوری پارس. نبرد در زمین بازی انجام شد که پارسیان امیدوار بودند از برتری عددی و نیروی کوچک ارابههایشان بهره ببرند. ولی این زمین به نفع فالانکس مقدونی هم بود. اسکندر با سوارهنظام سبک خود بخش بزرگی از سوارهنظام پارس را به جناح راست خود کشاند و شکافی در صف پارسیان ایجاد کرد و یونانیها حملهی تعیینکننده را به مرکز پارس زدند. این حمله داریوش را تهدید به محاصره و مرگ کرد و او را به فرار از میدان واداشت و سپاهش هم دنبالش فرار کرد.
واحدهای یونانی: شوالیه (Knight)، سوارهنظام سبک (Light Cavalry)، نیزهدار (Pikeman) و مارشال (Marshall).
کماندار میتواند به واحد مجاور حمله کند؟ نه. کماندار با عمل حملهی معمولی نمیتواند حمله کند و فقط با تاکتیکش که هدف را دو خانه دورتر مشخص میکند.
برسرکر: وقتی مانورهای متوالی با برسرکر انجام میدهم، لازم است برای هر کدام یک سکه از دستم هم دور بریزم، علاوه بر برداشتن یک سکه از واحد؟ نه. فقط یک سکه برای اجرای تاکتیک برسرکر دور میریزید؛ عملهای متوالی را برداشتن سکه از واحد پرداخت میکند.
کمانکش پولادی میتواند به واحد مجاور حمله کند؟ بله. میتواند از تاکتیکش استفاده کند که واحدی دو خانه دورتر در خط راست بدون واحد بین راه را مشخص میکند، ولی هیچ محدودیتی برای حملهی معمولی بهجای تاکتیک ندارد.
پرچمدار (Ensign) میتواند واحدی را به هر خانهی دیگر در فاصلهی دو خانهاش، صرفنظر از فاصله، ببرد؟ نه. فقط به واحد دیگر یک عمل حرکت معمولی میدهد (یعنی یک خانه که آن هم در فاصلهی دو خانهی پرچمدار است). ویژگی برسرکر بعد از حرکتی که پرچمدار میدهد فعال میشود.
پیادهنظام: وقتی تاکتیک پیادهنظام را به کار میبرم، مانورهای دو واحد پیادهنظام میتوانند متفاوت باشند؟ بله؛ مثلا با یک سکهی پیادهنظام یک مکان را با یک واحد کنترل کنید و واحد دیگر را حرکت دهید.
لنسر: میتواند با تاکتیکش دو خانه در خط راست حرکت کند و بعد حمله نکند؟ نه؛ باید هدفی داشته باشد که بتواند به آن حمله کند. همچنین لنسر نمیتواند به واحد مجاور حملهی معمولی کند و فقط با تاکتیکش (حرکت و حمله).
سوارهنظام سبک میتواند فقط یک خانه حرکت کند؟ بله؛ میتواند حرکت معمولی (یک خانه) یا تاکتیکش (دو خانه) را به کار ببرد.
مارشال: میتواند به هر واحد در برد حملهی معمولی بدهد یا به واحدی اجازه دهد با تاکتیکش حمله کند؟ نه. واحد باید بتواند حملهی معمولی انجام دهد؛ مارشال به کماندار یا لنسر حمله نمیدهد. ویژگی کشیش جنگی، برسرکر و شمشیرزن بعد از حملهی مارشال فعال میشوند.
مزدور: اگر واحد مزدور روی تخته نباشد و سکهی مزدور جذب کنم چه میشود؟ ویژگی مزدور فقط وقتی مفید است که واحد مزدور از قبل روی تخته باشد. ویژگی فقط یک مانور رایگان به واحد مزدور میدهد، نه عمل رایگان از نوع دیگر؛ مثلا با آن نمیتوانید مزدور را اعزام کنید یا سکه جذب کنید.
نیزهدار: ویژگی نیزهدار همزمان با حمله اتفاق میافتد، یعنی صرفنظر از نتیجه برای هر دو واحد؛ و چون خود حمله نیست روی شوالیهی مهاجم هم اثر میکند.
کشیش جنگی: اگر نتوانم سکهی کشیدهشده را بعد از کنترل یا حمله به کار ببرم؟ همیشه میتوانید یک سکه را برای ردّ کردن دور بریزید. سکه باید فورا استفاده شود ولی برای هر یک از سه نوع عمل میتواند باشد.
مکانهای آغازین: میتوانم کنترل مکانهای آغازین بازیکن دیگر را بگیرم؟ بله؛ مثل هر مکان دیگری که در کنترل بازیکن دیگر است.
منبع: دفترچهی قوانین رسمی، صفحههای ۱۶، ۱۷ و ۱۸
واژهنامهی کوتاه وار چست
اصطلاحهای این صفحه به زبان ساده:
سکهی واحد: نماد یک واحد نظامی؛ هم برای اعزام، هم برای مانور.
ذخیره: سکههایی که هنوز داخل کیسه نیستند و فقط با «جذب» وارد بازی میشوند.
مهرهی کنترل: نشان تصرف یک مکان؛ گذاشتن همهی مهرهها یعنی برد.
ابتکار: مهرهای که تعیین میکند چه کسی اول بازی کند.
مانور: هر عمل با دور ریختن سکه بهرو: حرکت، حمله، کنترل یا تاکتیک.
تاکتیک: توانایی ویژهی روی کارت هر واحد.
پرسشهای پرتکرار دربارهی قوانین
بازی وار چست چند نفره است؟
۲ یا ۴ نفره (در بازی ۴ نفره دو تیم دونفره). برای ۱۴ سال به بالا.
در وار چست چطور برنده میشویم؟
هر که (یا هر تیمی که) اول از همه همهی مهرههای کنترل خود را روی مکانهای ویژهی تخته بگذارد برنده است.
هر دور وار چست چه مرحلههایی دارد؟
دو مرحله: کشیدن ۳ سکه از کیسه، و بعد استفاده از سکهها بهنوبت تا دست هر دو خالی شود. هر سکه فقط یک عمل میدهد.
نُه عمل در وار چست کداماند؟
اعزام و تقویت (گذاشتن سکه رو)؛ گرفتن ابتکار، جذب و ردّ (دور ریختن بهپشت)؛ حرکت، کنترل، حمله و تاکتیک (دور ریختن بهرو).
با سکهی سلطنتی چه کاری میشود کرد؟
واحد همخوان ندارد و فقط برای عملهای بهپشت (یا تاکتیک نگهبان سلطنتی) به کار میرود.
اگر کیسه خالی شود چه میکنیم؟
با سکههای دستهی دورریزتان آن را پر میکنید، بُر میزنید و کشیدن را تا ۳ سکه ادامه میدهید. سکههایی که جذب میکنید رو در دورریز میروند و بعدا وارد کیسه میشوند.
بازی وار چست آنلاین در میپل
نسخهی آنلاین وار چست در میپل همین قوانین را اجرا میکند و کار حسابی را خودش انجام میدهد: کیسهها و کشیدن سکهها، شرط اعزام و تقویت، حمله و حذف سکه، تاکتیک و ویژگی هر واحد، کنترل مکانها و شرط برد. شما فقط تصمیم میگیرید با هر سکه چه کنید.
میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. وار چست ۲ یا ۴ نفره است.