دفترچه قوانین کامل بازی وار چست

این صفحه دفترچه‌ی قوانین کامل بازی وار چست (War Chest) به فارسی است: سکه‌های واحد و کیسه‌ها، دو مرحله‌ی هر دور، نُه عمل، مکان‌ها و مهره‌های کنترل، چیدمان پیشرفته و بازی ۴ نفره. اگر تازه‌کارید از بخش «آموزش بازی وار چست» شروع کنید.

متن این صفحه ترجمه و بازنویسی فارسی قوانین رسمی انگلیسی بازی War Chest (طراحان: ترور بنجامین و دیوید تامپسون؛ ناشر: Alderac Entertainment Group) به‌دست تیم میپل است. زیر هر بخش شماره‌ی صفحه‌ی چاپی کتابچه‌ی اصلی (۲ تا ۱۸) آمده است.

وار چست چیست؟ هدف بازی

وار چست بازی ۲ یا ۴ نفره برای ۱۴ سال به بالا است. شما در نقش فرمانده‌های میدان نبرد قرون وسطایی هستید که برای تسلط بر مکان‌های تاکتیکی میدان با هم رقابت می‌کنید. برای موفق شدن باید هم سپاه‌هایتان روی میدان را مدیریت کنید و هم واحدهایی را که منتظر اعزام هستند.

هر دور ۳ سکه‌ی واحد از کیسه‌تان می‌کشید و به‌نوبت با آن‌ها عمل انجام می‌دهید. روی هر سکه یک واحد نظامی در یک طرف نقش بسته و برای یکی از چند عمل به کار می‌رود. بازی وقتی تمام می‌شود که یک بازیکن (یا یک تیم در بازی ۴ نفره) همه‌ی مهره‌های کنترل خود را روی مکان‌ها بگذارد؛ آن بازیکن یا تیم برنده است.

مکان‌ها خانه‌های ویژه‌ای‌اند که روی تخته با نشان گره‌های سبز مشخص شده‌اند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۲ و ۶

اجزای بازی وار چست

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۲ و ۳

آماده‌سازی بازی ۲ نفره

تخته را وسط محوطه‌ی بازی بگذارید. در بازی ۲ نفره هر بازیکن یک فرقه انتخاب می‌کند و ۱ کیسه‌ی هم‌رنگ، ۱ سکه‌ی سلطنتی و ۶ مهره‌ی کنترل می‌گیرد. سکه‌ی سلطنتی را در کیسه‌تان بریزید و یکی از مهره‌های کنترل را روی هر یک از دو مکان آغازین هم‌رنگ روی تخته بگذارید. بقیه‌ی مکان‌ها در آغاز بازی بی‌طرف‌اند.

برای اولین بازی پیشنهاد می‌کنیم به‌جای مجموعه‌ی تصادفی از کارت‌های مشخص زیر استفاده کنید: بازیکن A شمشیرزن (Swordsman)، نیزه‌دار (Pikeman)، کمان‌کش پولادی (Crossbowman) و سواره‌نظام سبک (Light Cavalry)؛ بازیکن B کماندار (Archer)، سواره‌نظام (Cavalry)، لنسر (Lancer) و دیده‌بان (Scout). بازیکن A مهره‌ی ابتکار را دارد.

نکته: در بازی ۲ نفره از بخش‌های بیرونی تخته (شش‌ضلعی‌های تیره‌تر) استفاده نمی‌شود. سکه‌های سلطنتی، کیسه‌ها و مهره‌های کنترل استفاده‌نشده را به جعبه برگردانید. مجموعه‌چیدمان‌های دیگر از روی جنگ‌های معروف در صفحه‌ی ۱۴ آمده‌اند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۴ و ۵

آموزش بازی وار چست: دورهای بازی

بازی در چند دور انجام می‌شود و هر دور دو مرحله دارد: ۱) کشیدن سکه‌ها و ۲) استفاده از سکه‌ها.

کشیدن سکه‌ها: در آغاز دور هر بازیکن ۳ سکه از کیسه‌اش می‌کشد و در دست می‌گیرد، پنهان از حریف. هر وقت باید سکه بکشید و کیسه خالی بود، آن را با سکه‌های دسته‌ی دورریزتان پر کنید، سکه‌های کیسه را بُر بزنید و ادامه دهید تا ۳ سکه در دست داشته باشید.

سکه‌ی کافی نیست؟ در موارد نادر ممکن است بین دست و دسته‌ی دورریز فقط یک یا دو سکه داشته باشید. در این صورت همان‌ها را بکشید. در مرحله‌ی استفاده از سکه‌ها این دور سه عمل معمول را انجام نمی‌دهید. وقتی آخرین سکه‌تان را بازی کردید، حریف به بازی و عمل ادامه می‌دهد تا دستش خالی شود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۶

استفاده از سکه‌ها: نُه عمل در سه دسته

با شروع از بازیکنی که مهره‌ی ابتکار را دارد، شما و حریفتان به‌نوبت و یکی‌یکی با سکه‌های دستتان عمل انجام می‌دهید تا دست هر دو خالی شود. هر سکه فقط برای یک عمل استفاده می‌شود. هر بازیکن باید جایی جدا از ذخیره‌اش برای «دسته‌ی دورریز» داشته باشد؛ کیسه از دسته‌ی دورریز پر می‌شود نه از ذخیره. ۹ عمل ممکن در ۳ دسته تقسیم می‌شود:

سکه‌ی سلطنتی واحد هم‌خوان ندارد. فقط برای عمل‌های به‌پشت (یا تاکتیک واحد نگهبان سلطنتی) به کار می‌رود.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۷

عمل‌های گذاشتن: اعزام و تقویت

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۸

عمل‌های دور ریختن سکه به‌پشت: ابتکار، جذب و ردّ

این عمل‌ها نقش مهمی در بازی دارند. دانستن این‌که کی سکه جذب کنید و کی کیسه‌تان را در حدی نگه دارید که گزینه‌های مانورتان پایدار بماند یکی از نقطه‌های تصمیم کلیدی است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۸ و ۹

عمل‌های دور ریختن سکه به‌رو: مانورها

همه‌ی عمل‌هایی که دور ریختن سکه به‌رو دارند «مانور» نام دارند و قلب بازی‌اند. مانور دادن درست و در زمان مناسب یکی از جنبه‌های حیاتی بازی است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۰ و ۱۱

ویژگی‌ها و محدودیت‌ها

علاوه بر تاکتیک‌ها (که با «TACTIC» روی کارت واحد مشخص‌اند) بعضی واحدها ویژگی‌های خاص (با علامت تعجب) و/یا محدودیت‌هایی (با علامت ضربدر) دارند. ویژگی‌ها و محدودیت‌ها مثل تاکتیک اجرا نمی‌شوند بلکه چیزهای دیگری را که واحد در شرایط دیگر می‌تواند یا نمی‌تواند انجام دهد توصیف می‌کنند. مثلا پیاده‌نظام می‌تواند دو واحد اعزام‌شده داشته باشد (ویژگی) و کماندار جز با تاکتیکش نمی‌تواند حمله کند، یعنی نمی‌تواند به واحدهای مجاور حمله کند (محدودیت).

سکه‌هایی که رو دور ریخته می‌شوند تا وقتی دوباره در کیسه بُر بخورند رو و برای حریف قابل‌مشاهده می‌مانند. آگاه بودن از این‌که حریف کدام سکه‌ها را دور ریخته یکی از ملاحظه‌های تاکتیکی مهم در وار چست است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۱

چیدمان پیشرفته: انتخاب کارت‌ها

برای بازیکنان باتجربه پیشنهاد می‌کنیم کارت‌های واحد را به‌جای پخش تصادفی انتخاب کنند (draft). در آماده‌سازی ۸ کارت واحد تصادفی را رو وسط محوطه بگذارید. مهره‌ی ابتکار را بچرخانید تا مشخص شود کدام بازیکن اول انتخاب می‌کند. نفر اول یک کارت برمی‌دارد، نفر دوم دو کارت، نفر اول دو کارت و همین‌طور تا نفر اول با آخرین کارت بماند. بازیکنی که دوم انتخاب کرده سکه‌ی ابتکار را برای شروع بازی می‌گیرد. این گونه به بازیکنان اجازه می‌دهد سبک سپاهی با راهبردهای متمایز بر اساس ارتباط واحدها بسازند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۲

چیدمان و قانون بازی ۴ نفره

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۲ و ۱۳

چیدمان‌های الهام‌گرفته از جنگ‌های معروف

یکی از ویژگی‌های جالب وار چست داشتن چیدمان‌هایی است که از جنگ‌های معروف الهام گرفته‌اند. این‌ها چیدمان‌های شروع خوبی‌اند که به شما اجازه می‌دهند مستقیم وارد بازی شوید.

نبرد گوگملا (۳۳۱ پیش از میلاد): جنگی تعیین‌کننده در لشکرکشی‌های اسکندر مقدونی علیه امپراتوری پارس. نبرد در زمین بازی انجام شد که پارسیان امیدوار بودند از برتری عددی و نیروی کوچک ارابه‌هایشان بهره ببرند. ولی این زمین به نفع فالانکس مقدونی هم بود. اسکندر با سواره‌نظام سبک خود بخش بزرگی از سواره‌نظام پارس را به جناح راست خود کشاند و شکافی در صف پارسیان ایجاد کرد و یونانی‌ها حمله‌ی تعیین‌کننده را به مرکز پارس زدند. این حمله داریوش را تهدید به محاصره و مرگ کرد و او را به فرار از میدان واداشت و سپاهش هم دنبالش فرار کرد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۴

پرسش‌های متداول

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۱۶، ۱۷ و ۱۸

واژه‌نامه‌ی کوتاه وار چست

اصطلاح‌های این صفحه به زبان ساده:

پرسش‌های پرتکرار درباره‌ی قوانین

بازی وار چست چند نفره است؟

۲ یا ۴ نفره (در بازی ۴ نفره دو تیم دونفره). برای ۱۴ سال به بالا.

در وار چست چطور برنده می‌شویم؟

هر که (یا هر تیمی که) اول از همه همه‌ی مهره‌های کنترل خود را روی مکان‌های ویژه‌ی تخته بگذارد برنده است.

هر دور وار چست چه مرحله‌هایی دارد؟

دو مرحله: کشیدن ۳ سکه از کیسه، و بعد استفاده از سکه‌ها به‌نوبت تا دست هر دو خالی شود. هر سکه فقط یک عمل می‌دهد.

نُه عمل در وار چست کدام‌اند؟

اعزام و تقویت (گذاشتن سکه رو)؛ گرفتن ابتکار، جذب و ردّ (دور ریختن به‌پشت)؛ حرکت، کنترل، حمله و تاکتیک (دور ریختن به‌رو).

با سکه‌ی سلطنتی چه کاری می‌شود کرد؟

واحد هم‌خوان ندارد و فقط برای عمل‌های به‌پشت (یا تاکتیک نگهبان سلطنتی) به کار می‌رود.

اگر کیسه خالی شود چه می‌کنیم؟

با سکه‌های دسته‌ی دورریزتان آن را پر می‌کنید، بُر می‌زنید و کشیدن را تا ۳ سکه ادامه می‌دهید. سکه‌هایی که جذب می‌کنید رو در دورریز می‌روند و بعدا وارد کیسه می‌شوند.

بازی وار چست آنلاین در میپل

نسخه‌ی آنلاین وار چست در میپل همین قوانین را اجرا می‌کند و کار حسابی را خودش انجام می‌دهد: کیسه‌ها و کشیدن سکه‌ها، شرط اعزام و تقویت، حمله و حذف سکه، تاکتیک و ویژگی هر واحد، کنترل مکان‌ها و شرط برد. شما فقط تصمیم می‌گیرید با هر سکه چه کنید.

میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. وار چست ۲ یا ۴ نفره است.