دفترچه قوانین کامل بازی وینگ‌اسپن

این صفحه دفترچه‌ی قوانین کامل بازی وینگ‌اسپن (Wingspan) به فارسی است: جمع‌آوری پرنده‌ها در سه زیستگاه، چهار عمل هر نوبت، توان‌های قهوه‌ای و صورتی، چهار دور بازی، اهداف پایان دور و امتیازشماری. اگر تازه‌کارید از بخش «آموزش بازی وینگ‌اسپن» شروع کنید.

متن این صفحه ترجمه و بازنویسی فارسی قوانین رسمی انگلیسی بازی Wingspan (طراح: الیزابت هارگریو؛ ناشر: Stonemaier Games) به‌دست تیم میپل است. زیر هر بخش شماره‌ی صفحه‌ی چاپی کتابچه‌ی اصلی (۱ تا ۱۱) آمده است.

وینگ‌اسپن چیست؟ هدف بازی

وینگ‌اسپن بازی رقابتی جمع‌آوری پرنده و ساختن موتور برای ۱ تا ۵ نفر است. شما پرنده‌دوست، پژوهشگر، ناظر پرنده، پرنده‌شناس و کلکسیونر هستید و می‌کوشید بهترین پرنده‌ها را کشف کنید و به پرنده‌خانه‌تان بکشانید. هر پرنده زنجیره‌ای از ترکیب‌های قدرتمند را در یکی از زیستگاه‌هایتان گسترش می‌دهد. هر زیستگاه بر یک جنبه‌ی رشد پرنده‌خانه‌تان تمرکز دارد: به‌دست آوردن غذا با تاس‌های مخصوص در برج تاس غذاخوری، گذاشتن تخم با مجسمه‌های تخم رنگارنگ، و بزرگ‌تر کردن مجموعه‌ی پرنده‌ها از میان صدها کارت پرنده‌ی منحصربه‌فرد.

برنده کسی است که بیشترین امتیاز را از پرنده‌ها، کارت‌های جایزه، اهداف پایان دور، تخم‌ها، غذای ذخیره‌شده و کارت‌های «زیر پرنده‌خزیده» جمع کند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

اجزای بازی وینگ‌اسپن

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱

آماده‌سازی بازی

نکته: هنگام انتخاب کارت‌های پرنده به این فکر کنید که چطور به شما در گرفتن کارت یا غذای بیشتر در اوایل بازی کمک می‌کنند. توان‌های قهوه‌ای می‌توانند بسیار مفید باشند. این کتابچه مفصل است ولی می‌توانید کل بازی را از راهنمای مرجع سریع (صفحه‌ی ۲ ضمیمه) یاد بگیرید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۲

آموزش بازی وینگ‌اسپن: ساختار نوبت

وینگ‌اسپن در ۴ دور بازی می‌شود. در هر دور بازیکنان ساعت‌گرد به‌نوبت بازی می‌کنند تا هر بازیکن همه‌ی مکعب‌های عمل موجودش را به کار ببرد. در نوبتتان ۱ عمل از ۴ عمل را انجام می‌دهید که سمت چپ تخته‌ی بازیکن نشان داده شده:

برای گذاشتن پرنده از دست روی زیستگاه، یک مکعب عمل را روی محل «گذاشتن پرنده» بالای جایی که پرنده را می‌گذارید بگذارید. هزینه‌ی غذا و تخم پرنده را بپردازید و پرنده را روی تخته بگذارید؛ فقط توان «وقتی بازی می‌شود» آن پرنده فعال می‌شود. سه عمل گرفتن غذا، گذاشتن تخم و کشیدن کارت پرنده همین روند سه‌مرحله‌ای را دارند: ۱) یک زیستگاه روی تخته انتخاب کنید و مکعب عمل را روی چپ‌ترین خانه‌ی آشکار آن ردیف بگذارید و مزیت آن خانه را بگیرید. ۲) مکعب را از راست به چپ حرکت دهید و هر پرنده‌ی آن ردیف را که توان قهوه‌ای «وقتی فعال می‌شود» دارد فعال کنید؛ همه‌ی توان‌ها اختیاری‌اند. ۳) وقتی مکعب به چپ‌ترین نقطه رسید همان‌جا رهایش کنید؛ نوبت تمام شد.

نکته‌ی طراح: چند نوبت اول بسیار ساده است چون برای جذب چند پرنده به پرنده‌خانه‌تان کار می‌کنید. حتی ممکن است یک عمل را چند بار پشت‌سر هم انتخاب کنید که کاملا مجاز است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۴

عمل ۱: گذاشتن پرنده از دست

پیش از انتخاب بازی کردن پرنده به زیستگاه، نیازمندی غذا و هزینه‌ی تخم آن فکر کنید. هر پرنده زیستگاه و نیازمندی غذا بالا چپ کارت دارد. همچنین ممکن است بالای ستونی که پرنده را در آن می‌گذارید هزینه‌ی تخم باشد (ستون اول هزینه‌ی تخم ندارد). اگر نتوانید همه‌ی هزینه را بپردازید نمی‌توانید پرنده را بازی کنید.

هنگام بازی کردن پرنده می‌توانید هر ۲ توکن غذا را به‌جای هر ۱ توکن غذای دلخواه خرج کنید. این معاوضه در بخش‌های دیگر بازی مجاز نیست. مثلا اگر ۱ ماهی لازم دارید می‌توانید به‌جایش ۲ توکن غذای دیگر بدهید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۶

عمل ۲: گرفتن غذا و فعال کردن توان‌های جنگل

غذا عمدتا برای بازی کردن کارت‌های پرنده به کار می‌رود. گزینه‌های غذا روی تاس‌های غذاخوری نشان داده شده که در طول بازی مرتب خالی و پر می‌شود.

مدیریت غذاخوری: برج غذاخوری سینی‌ای برای نگه داشتن ۵ تاس غذا دارد. تاس‌هایی که بازیکنی هنگام گرفتن غذا برمی‌دارد تا پر شدن دوباره‌ی غذاخوری بیرون سینی می‌مانند. اگر سینی غذاخوری هرگاه خالی شد همه‌ی ۵ تاس را دوباره بیندازید. اگر تاس‌های داخل سینی همه یک وجه را نشان می‌دهند (از جمله اگر فقط ۱ تاس باشد) و می‌خواهید به هر دلیل غذا بگیرید، می‌توانید اول همه‌ی ۵ تاس را دوباره به غذاخوری بیندازید.

مدیریت توکن غذا: محدودیتی برای تعداد توکن غذا کنار تخته یا روی پرنده‌هایتان نیست (بعضی کارت‌های پرنده اجازه می‌دهند غذا را تا پایان بازی روی آن‌ها ذخیره (cache) کنید) و در ذخیره هم محدودیتی نیست. اگر توکنی تمام شد از جایگزین موقت استفاده کنید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۷

عمل ۳: گذاشتن تخم و فعال کردن توان‌های علفزار

تخم‌ها بخشی از هزینه‌ی بازی کردن پرنده در ستون‌های ۲ تا ۵ هستند. همچنین هر تخم روی کارت‌های پرنده‌ی تخته‌تان در پایان بازی ۱ امتیاز دارد.

انواع لانه: هر پرنده زیر امتیازش نماد لانه دارد که برای اهداف پایان دور و کارت‌های جایزه مهم است. چهار نوع لانه: سکو (platform)، کاسه‌ای (bowl)، حفره‌ای (cavity) و زمینی (ground). لانه‌ی ستاره‌ای وایلد است (این پرنده‌ها لانه‌ی غیرمعمول می‌سازند) و می‌تواند به‌جای هر نوع لانه‌ی دیگر برای اهداف و کارت‌های جایزه به کار رود.

نکته‌ی طراح: سقف تخم در وینگ‌اسپن متناسب با تعداد تخمی است که پرنده‌ها واقعا می‌گذارند ولی کوچک‌شده؛ پرنده‌ای با سقف ۶ تخم ممکن است در طبیعت سالی ۱۵ تخم یا بیشتر بگذارد.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۸

عمل ۴: کشیدن کارت پرنده و فعال کردن توان‌های تالاب

کارت‌هایی که می‌توانید بکشید ۳ کارت رو روی سینی پرنده و کارت بالای دسته‌ی پرنده‌هاست.

مدیریت دسته‌ی پرنده: وقتی کارت رو از سینی می‌کشید فورا پر نمی‌شود؛ تا پایان نوبتتان صبر کنید و بعد فضاهای خالی سینی را پر کنید. اگر دسته‌ی رو به پایین خالی شد همه‌ی کارت‌های دورریخته را برای ساخت دسته‌ی جدید بُر بزنید. در پایان هر دور کارت‌های رو باقی‌مانده را دور بریزید و با ۳ کارت پرنده‌ی تازه پر کنید.

نکته‌ی طراح: وینگ‌اسپن ۱۷۰ گونه از ۹۱۴ گونه‌ی پرندگان آمریکای شمالی را دارد. نقشه‌ی پایین هر کارت نشان می‌دهد پرنده در کدام قاره‌ها زندگی می‌کند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۹

توان‌های پرنده‌ها

توان روی کارت‌های پرنده در سه دسته است:

توان‌های پرنده همیشه اختیاری‌اند. مثلا اگر نمی‌خواهید برای خزاندن کارت زیر یک پرنده‌ی گله‌ای کارت خرج کنید لازم نیست. اصطلاح‌ها: ذخیره (Cache) یعنی گذاشتن یک توکن غذا روی پرنده (پرنده غذا را برای بعد نگه می‌دارد)؛ نمی‌توانید آن توکن غذا را خرج کنید و در پایان بازی ۱ امتیاز دارد. اگر توکن غذا تمام شد می‌توانید به‌جایش کارت دورریخته ذخیره کنید. بال‌گستر (Wingspan): دهانه‌ی بال هر پرنده برای مقایسه در بعضی توان‌ها به کار می‌رود. نماد گله یعنی توان پرنده خزاندن کارت‌های دیگر زیر آن (ساختن گله) است. نماد شکارچی یعنی پرنده شکارچی است. توضیح همه‌ی توان‌ها در ضمیمه است.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۱۰

پایان هر دور و اهداف

وقتی همه‌ی بازیکنان همه‌ی مکعب‌های عمل در دسترسشان (۱ مکعب برای هر نوبت) را به کار بردند دور تمام است. پایان دور:

اهداف پایان دور بر اساس تعداد پرنده یا تخم در یک زیستگاه یا نوع لانه‌اند. برای نشان دادن امتیاز هدف، هر بازیکن باید یک مکعب عمل روی تخته‌ی اهداف بگذارد (حتی اگر ۰ امتیاز بگیرد). تخته ۲ طرف دارد:

سبز: اکثریت آیتم هدف. این روش از طرفی از تخته است که جای نفر اول، دوم و سوم دارد. در پایان دور تعداد آیتم هدفتان را بشمارید و بازیکنان نتایجشان را مقایسه کنند و مکعب‌ها را بر اساس رتبه بگذارند. در مساوی هر دو مکعب را روی جای مساوی بگذارید و رتبه‌ی بعدی را ندهید. در پایان بازی امتیاز آن جا و جاهای بعدی را جمع و بر تعداد بازیکنان مساوی تقسیم کنید و گرد به پایین کنید (رتبه‌ی ۴ امتیازش ۰ است). مثلا با هدفی که ۵، ۲ و ۱ امتیاز می‌دهد اگر دو نفر برای رتبه‌ی اول مساوی شوند هر کدام ۳ امتیاز می‌گیرند (۵ + ۲ تقسیم بر ۲ نفر، گرد به پایین) و رتبه‌ی دوم به کسی داده نمی‌شود. برای گرفتن امتیاز هدف باید دست‌کم ۱ آیتم هدف داشته باشید. اگر رتبه‌ی ۴ یا ۵ شدید هم باید مکعبتان را روی خانه‌ی ۰ بگذارید.

آبی: ۱ امتیاز برای هر آیتم هدف. این روش از طرفی از تخته است که جاهای ۵-۴-۳-۲-۱-۰ کنار هر هدف دارد. در پایان دور تعداد آیتم هدفتان را بشمارید؛ ۱ امتیاز برای هر آیتم، حداکثر ۵ امتیاز. اگر هیچ آیتم نداشتید باز هم باید مکعبتان را روی ۰ بگذارید.

کارت‌های جایزه: هر بازیکن با ۱ کارت جایزه شروع می‌کند (از ۲ کارت تصادفی). چند پرنده در دسته هستند که اجازه می‌دهند کارت جایزه‌ی بیشتری بگیرید. کارت‌های جایزه همه در پایان بازی امتیاز می‌گیرند؛ برای نحوه‌ی امتیازدهی هر نوع به ضمیمه نگاه کنید.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌های ۵ و ۱۱

پایان بازی و امتیازشماری

بازی در پایان دور ۴ تمام می‌شود. از دفترچه‌ی امتیاز برای جمع این‌ها استفاده کنید:

بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد برنده است. در مساوی کسی که بیشترین توکن غذای مصرف‌نشده را دارد برنده است. اگر باز هم مساوی بودند پیروزی را تقسیم می‌کنند. نکته‌ی طراح: هرچه بازی پیش می‌رود تعداد عمل‌ها کمتر می‌شود ولی توان‌های پرنده‌ها با جمع شدن پرنده‌ها در هر ردیف تخته ترکیب‌های قدرتمندی می‌سازند.

منبع: دفترچه‌ی قوانین رسمی، صفحه‌ی ۵

واژه‌نامه‌ی کوتاه وینگ‌اسپن

اصطلاح‌های این صفحه به زبان ساده:

پرسش‌های پرتکرار درباره‌ی قوانین

بازی وینگ‌اسپن چند نفره است؟

وینگ‌اسپن ۱ تا ۵ نفره است.

بازی وینگ‌اسپن چند دور دارد؟

۴ دور. در دور ۱ هر بازیکن ۸ نوبت دارد، در دور ۲ هفت، در دور ۳ شش و در دور ۴ پنج نوبت.

در هر نوبت وینگ‌اسپن چه کارهایی می‌شود کرد؟

یکی از ۴ عمل: گذاشتن پرنده، گرفتن غذا (جنگل)، گذاشتن تخم (علفزار) یا کشیدن کارت پرنده (تالاب). سه عمل آخر توان‌های قهوه‌ای پرنده‌های همان ردیف را از راست به چپ فعال می‌کنند.

توان‌های قهوه‌ای، صورتی و بی‌رنگ چه فرقی دارند؟

قهوه‌ای: هر بار از زیستگاه آن پرنده استفاده کنید. صورتی: یک‌بار بین نوبت‌های شما، حتی در نوبت حریف. بی‌رنگ: فقط وقتی پرنده بازی می‌شود.

امتیاز نهایی در وینگ‌اسپن از کجا می‌آید؟

امتیاز چاپی پرنده‌ها، کارت‌های جایزه، اهداف پایان دور و ۱ امتیاز برای هر تخم، هر غذای ذخیره‌شده روی پرنده و هر کارت خزیده زیر پرنده.

در تساوی وینگ‌اسپن چه کسی برنده می‌شود؟

کسی که بیشترین توکن غذای مصرف‌نشده را دارد؛ اگر باز هم مساوی بودند پیروزی مشترک است.

بازی وینگ‌اسپن آنلاین در میپل

نسخه‌ی آنلاین وینگ‌اسپن در میپل این قوانین را اجرا می‌کند و کارهای حسابی را خودش انجام می‌دهد: غذاخوری و تاس‌ها، هزینه‌ی غذا و تخم هر پرنده، فعال شدن زنجیره‌ای توان‌های قهوه‌ای از راست به چپ، توان‌های صورتی در نوبت حریف، اهداف پایان دور و امتیازشماری نهایی. شما فقط تصمیم می‌گیرید پرنده‌خانه‌تان را چطور بسازید.

میز خصوصی بسازید، لینکش را برای دوستانتان بفرستید و بدون جعبه و بدون قرار حضوری بازی کنید. وینگ‌اسپن ۱ تا ۵ نفره است.